“Der Monsignore wartet schon. Er scheint ungeduldig.”
(Sora Perpetua)
Eine Kampagne für Abenteuer 1880
(Der Text stammt ursprünglich von Ludger Fischer und Thomas Kreutz und wurde von Rainer Nagel regeltechnisch überarbeitet.)
In der Welt von Abenteuer 1880 existiert das Übersinnliche wirklich. Dies ist auch einer der ältesten bestehenden Organisationen der Welt, der katholischen Kirche, nicht verborgen geblieben. Nach außen hin wird zwar die Existenz okkulter Mächte geheimgehalten, sowohl um die Bevölkerung nicht unnötig in Angst und Schrecken zu versetzen als auch um es den dunklen Mächten zu erschweren, Anhänger ihrer Kulte zu rekrutieren. Im Geheimen verfolgt die Kirche jedoch das Böse unerbittlich. Actae M ist ein Kampagnenhintergrund, in dem die Spieler in die Rolle solcher geheimen kirchlichen Streiter gegen das Böse schlüpfen.
Acteae M geht davon aus, dass der Vatikan in der Welt von Abenteuer 1880 bereits seit Jahrhunderten einen guten und vor allem unauffällig funktionierenden Geheimdienst besitzt: das Dipartimento M. Offiziell existiert diese Institution natürlich nicht.
Zweck des Actae M-Hintergrundes ist es, den Spielern einen festen Ausgangspunkt für Abenteuer zu bieten. Damit soll es erleichtert werden, Runden außerhalb einer regelrechten Kampagne zu spielen und dennoch einen gewissen “roten Faden” zu bewahren. Die lästige Mühe, ständig neue annehmbare Auftragsgeber zu erfinden, entfällt, und die Möglichkeit, die Gruppe aus einer begrenzten Auswahl vielseitiger, aber dennoch charakteristischer Spielfiguren zusammenzustellen, sollte es erleichtern, auch mal zwischendurch zu spielen. Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, beginnt das eigentliche Abenteuer im Besprechungszimmer von Monsignore M.
Actae M ist für “normale” MIDGARD-Spieler gedacht, die auch einmal 1880 spielen wollen. Daher muss eine solcher Hintergrund Spielern und Spielleitern so viel Arbeit wie möglich abnehmen: spielbereit ausgearbeitete, erfahrene Spielfiguren und kurze, möglichst in ein oder zwei Abenden spielbare Abenteuer. Der Hintergrund von Actae M soll es den Spielern, die über wenig Kenntnisse der Welt von 1880 verfügen, erlauben, ihre Figuren an die ihnen vertrauteren Vorbilder aus Horror- und Spionagefilmen anzulehnen. So erinnert das Hauptquartier im Vatikan, das Dipartimento M, an den britischen Geheimdienst in den James-Bond-Filmen und einige Spielfiguren an andere aus Büchern oder Filmen bekannte Archetypen.
Die Spieler treten nun in den Dienst einer weltumspannenden Organisation, deren Interessen sehr vielfältig sind. Es können dies die Verfolgung bestimmter sozialer und politischer Ziele, die Ergründung paranormaler Phänomene, Beweis bzw. Widerlegung von Wundern oder gar die Entdeckung oder Vertuschung uralter Geheimnisse sein. Man sollte bedenken, dass die Heilige Mutter Kirche nicht nur den Globus abdeckend auftritt, sondern schon seit Jahrhunderten, zum Teil auch in beträchtlichen Machtpositionen, tätig war.
Es wird vorausgesetzt, dass der Vatikan seit Jahrhunderten einen gut und unauffällig (!) funktionierenden Geheimdienst besitzt. Seine Existenz wird weder dementiert noch bestätigt, seine Wirksamkeit aber gerade von Kirchengegnern oftmals betont. Seine Heiligkeit der Papst, z. Z. Leo XIII. (1878-1903), nimmt von den alltäglichen Aktivitäten keine Detailkenntnisse; es ist ein halboffenes Geheimnis, dass ein hoher Kurienkardinal (oder gar Kardinäle) die oberste Leitung innehat bzw haben.
Man muss zudem noch bedenken, dass das – ja noch recht junge – italienische Königreich den Kirchenstaat unlängst überrannt und seine Gebiete annektiert hat. Der Kirchenstaat besteht vom Abzug der französichen Schutztruppen im September 1870 bis 1929 NICHT! Erst Mussolini wird die Herrschaft über die Vatikanstadt und Castel Gandolfo an den Vatikan als souveränen Staat zurückgeben, in der Zwischenzeit bekämpfen sich aber das Königreich und der Papst. In den fünf Jahrzehnten hält sich der amtierende Papst nur innerhalb der Vatikanstadt auf (Pius IX. [1846-78] erklärt sich zum “Gefangenen des Vatikans”), die der italienische Staat anderseits de facto in Ruhe lässt und nicht betritt.
Werden die Spieler zu einem Auftrag herangezogen, werden sie in ein geräumiges Hinterzimmer, tief in den Eingeweiden des Vatikankomplexes, geführt. Das spartanische, zweckdienliche Mobilar steht in einem gewissen Gegensatz zu dem verblassenden Renaissancefresco an der Decke, welches ein biblisches Motiv darstellt (z.B.: Rückkehr der Späher mit den Riesenweintrauben aus Kanaan).
Dort empfängt der Leiter dieser Ermittlungsabteilung, von allen nur respektvoll mit seinem Titel, Monsignore, angesprochen, die Abenteurer und legt ihnen die anstehende Aufgabe dar. Seine Sprachgewandheit ist hinreichend, um nach all den Jahren im Vatikan wie ein typischer Römer zu klingen – selbst auf Latein! -, aber er ist keiner Nation eindeutig zu zuordnen.
Monsignore M kennt (möglicherweise sogar im wahrsten Sinne des Wortes) Gott und die Welt, er kann bei jeder Unterweisung örtliche Kontaktpersonen oder Informationsquellen nennen. Dies sind zumeist Sympathisanten der katholischen Sache, aber auch Menschen in geeigneten Positionen anderer Kirchen und Glaubensrichtungen. Er kann den Spielerfiguren somit direkt das Anfangsende des roten Fadens in den Hand geben. Mitunter wird er es auch für notwendig halten, darauf hinzuweisen, dass besondere Diskretion angebracht ist, obwohl dies für eine Organisation, die es offiziell gar nicht gibt, ohnehin selbstverständlich ist.
Jedes Abenteuer sollte in Monsignore Ms Besprechungszimmer beginnen. M schildert den Spielfiguren den Auftrag. Dann sucht sich jeder Spieler eine der vorgefertigten Spielfiguren aus, die er in diesem Abenteuer gerne spielen möchte. Es gibt also keine “festen” Figuren, sondern es ist den Spielern freigestellt, in jedem Abenteuer in eine neue Rolle zu schlüpfen. Dies ist sinnvoll, da unterschiedliche Abenteuer ja Charaktere mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten erfordern können. Zusätzlich zu den Spielerfiguren gibt es noch einige “Gruppenfiguren”, eine Art wichtiger, immer wieder auftauchender Nichtspielerfiguren, die von der Gruppe gemeinsam geführt werden können.
In Ms Vorzimmer sitzt Sora Perpetua, eine junge Nonne, die den meisten Fragen unzugänglich ist, aber heimlich – und selbstverständlich keusch – für einen der männlichen Abenteurer schwärmt. Verlangt der Monsignore aber nach irgendwelchen Akten oder ähnlichem oder weist er sie an, den Abenteurern bestimmte Informationen zu besorgen, geschieht dies effizient und äußerst rasch.
Der Archivar Fra’ Abbondio ist oft eine der ersten Anlaufstellen, zu der die Spielerfiguren auf der Suche nach Informationen und mitunter auch einem ersten Hinweis gehen. Die Archive der vatikanischen Bibliothek sind ebenso geheimnisumwittert wie umfangreich: eine der ältesten bestehenden Sammlungen der Christenheit, die seit Jahrhunderten gewissenhaft gepflegt wird. Schon vor Jahrhunderten konnte die mächtige und reiche Kirche Schriften erstehen und bewahren, die Privatleuten unzugänglich gewesen oder in den Zeitläufen abhanden gekommen wären. Man munkelt durch die Jahrhunderte, dass hier auch aufschlussreiche Schriften unter Verschluss gehalten werden, da die Heilige Mutter Kirche es ihren Schäfchen nicht zumuten will, sich mit Problemen zu belasten.
Über die Jahrhunderte zusammengetragen, sind die Archive die weltweit größte Sammlung des Okkulten. Hier gibt es alles: vom Original des Necronomicons über diverse “unheilige” Reliquien, die vollständigen Akten des Templerprozesses bis hin zum ausgestopften Werwolf. Solche Dinge werden natürlich streng unter Verschluss gehalten.
Die neuen Fertigkeiten Exorzismus, Geister bannen, Hellsehen und Séance werden am Ende der Seite beschrieben.
Größe: 1,86 m, Gewicht: 83 kg – 27 Jahre – Schweizer – Ruhm: 12/8 – SG 3
St 91, Gs 81, Gw 96, Ko 90, In 68, mT 48, Wk 70, Sb 47, pA 82, Au 97, pB 74
17 LP, 37 AP, 18 GA – B 25 – SchB+3
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+2
Waffenfertigkeiten: Degen+8 (1W6+3), Dolch+10 (1W6+2), Hellebarde+12 (1W6+3 stechend, 2W6+2 schlagend), Pistole+12 (1W6+2), waffenloser Kampf+12 (1W6+1), Wurfmesser+10 (1W6-1); Raufen+10 (1W6-1) – Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+15
Fertigkeiten: Bergsteigen+12, Einbrechen+15, Fingerfertigkeit+9, Gassenwissen+14, Himmelskunde+11, Klettern+16, Meucheln+12, Schleichen+9, Schwimmen+12, Spielen+8, Tarnen+9, Verbergen+6, Verführen+12, Verkleiden+10, Werfen+10
Sprechen/Schreiben: Deutsch +10/+10, Französisch +10/+10, Italienisch +16/+16, Latein +8/+8
Böndli hat in seiner kräftigen Gestalt viel mehr Talente schlummern, als nur den jungenhaften Naturburschencharme, den man unter der Oberfläche vermutet. Der Bauernsohn aus dem Berner Oberland fügte sich nur widerwillig dem Wunsch seines Vaters in die Schweizer Garde einzutreten. Er träumte von Reichtum, Abenteuern und fremden Ländern. Als man ihn dabei ertappte, wie er mit großem Wagemut und Geschick eine illegale Lotterie unter den Angestellten des Vatikans organisierte, schien seine Karriere als Gardist beendet. Nicht ganz zufällig bekam Monsignore M von dieser Sache Wind und Böndlis Versetzung zur Dipartimento M rettete ihn vor seiner unehrenhaften Entlassung. In Monsignore Ms Truppe hat er hinreichende Gelegenheit seine zahlreichen – und keineswegs zur Standardausbildung der Schweizergarde gehörenden – Talente zum Wohle der Kirche zu verwenden.
Wenn es darum geht, Kontakte zu Gestalten der Halbwelt oder Unterwelt, Dienstboten oder ähnlichen herzustellen, ist er der richtige Mann. Ebenso verhält es sich mit dem Öffnen verschlossener Türen und Fenstern, nicht immer nur bei Tageslicht. Seine Schwächen wie sein Hang zu Glücksspielen und schönen Frauen (“Mein Name ist Böndli, Urs Böndli.”) führen ihn mehr als einmal in den Beichtstuhl, aber sein Charme und seine vielseitigen Fähigkeiten haben ihm bislang immer noch das Wohlwollen von Monsignore M bewahrt.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Urs Böndli:
Vorzüge: Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M) Mime, Zuversicht
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Hingabe (schöne Frauen), Spielsucht (wie Gier)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Urs Böndli erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Zudem erhält er +2 auf die Anwendung der Fertigkeiten Beredsamkeit, Schauspielern, Verführen und Verkleiden. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Er muss sich sofort um eine schöne Frau kümmern, wenn ihm ein PW:Sb/2 misslingt und erfolgreich einen PW+30:Sb ablegen, um Ablenkungen durch Glücksspiele zu vermeiden.
Anmerkung: Urs Böndlis Tasten+10 ist in dieser Version der Spieldaten durch Tasten+8 zu ersetzen.
Größe: 1,90 m, Gewicht: 88 kg – 31 Jahre – Österreicher – Ruhm: 11/5 – SG 3
St 100, Gs 78, Gw 92, Ko 99, In 73, mT 39, Wk 44, Sb 63, pA 64, Au 88, pB 82
19 LP, 46 AP, 38 GA – B 24 – SchB+4
Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Waffenfertigkeiten: Bajonett+10 (1W6+4), Degen+12 (1W6+4), Gewehr+ 13 (2W6+1), Pistole+15 (1W6+2), Schrotflinte+9 (2W6+1); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+17, Ausweichen+17, Resistenz+16
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Athletik+12, Erste Hilfe+8, Fechten+12, Geister bannen+10, Kampftaktik+13, Maschinenwissen+15, Mechanik+12, Reiten+14, Schwimmen+14, Sprengmeisterschaft+14, Tanzen+12, Telegrafieren+8
Sprechen/Schreiben: Deutsch +18/+18, Italienisch +15/+15, Latein +10/+15, Serbokroatisch +12/0, Ungarisch +12/+12, Tschechisch +10/0
Die Ritter des Deutschen Ordens sind schon seit den Kreuzzügen Streiter im Namen Gottes. Die Templerritter wurden noch im Mittelalter unter skandalösen Umständen aufgelöst, den Johannitern ausschließlich karitative Tätigkeiten zugewiesen, der Deutsche Orden wurde zum Großteile protestantisch, aber der katholische Kern des Deutschen Orden behielt einen Schatten seiner militärischen Vergangenheit im Rahmen des österreichischen Infanterieregiments Nr.4 Hoch- und Deutschmeister bei. Seit Jahrhunderten dient nun ein ausgesuchter Angehöriger des Ordensregiments in der Dipartimento M.
Die Abkommandierung zu einer streng vertraulichen Tätigkeit in Rom erweckte Hauptmann von Schwartzbachs Interesse, die seltene Kombination von militärischen und Ingenieursfertigkeiten des Pionieroffiziers wiederum das Interesse der Dipartimento M. Von Schwartzbach ist trotz des etwas irreführenden wienerischen Dialekts ein sehr gewissenhafter und korrekter Mensch, mitunter „päpstlicher als der Papst“ und sich jederzeit dessen bewusst, dass er in die Fußstapfen unzähliger Ordensbrüder getreten ist.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Ferdinand Maria von Schwartzbach:
Vorzüge: Auszeichnung (Maria Theresia-Orden – Ritter), Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M), Scharfschütze (Gewehr)
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Marotte (übermäßige Korrektheit)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Ferdinand Maria von Schwartzbach kann aufgrund seiner Auszeichnung nach Ermessen der Spielleiterin bei der Anwendung sozialer Fertigkeit einen Zuschlag von +2 bis +4 erhalten, sofern dies Sinn ergibt. Er erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Die Reichweiten eines Gewehres, mit dem er schießt, werden mit 1,5 multipliziert. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein.
Größe: 1,75 m, Gewicht: 85 kg – 52 Jahre – Italiener – Ruhm: 18/9 – SG 4
St 88, Gs 82, Gw 74, Ko 85, In 63, mT 69, Wk 78, Sb 33, pA 46, Au 37, pB 76
17 LP, 35 AP, 34 GA – B 23 – SchB+3
Sehen+6, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Waffenfertigkeiten: Boxen+16 (1W6-1), Schrotflinte+11 (2W6+1); Raufen+8 (1W6-1) – Abwehr+16, Ausweichen+15, Resistenz+16
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Athletik+12, Beredsamkeit+16, Geschäftstüchtigkeit+7, Menschenkenntnis+17, Pflanzenkunde+8, Schauspielern+11, Schleichen+10, Spielen+10, Tanzen+13, Tierkunde+8, Zeichensprache+16
Sprechen/Schreiben: Griechisch 0/+12, Hebräisch 0/+9, Italienisch +18/+18, Latein +12/+12
Ein einfacher Landpfarrer im Dipartimento M? Viele Fälle führen die Ermittler aufs flache Land, wo intellektuelle Städter sehr oft keinen Zugang zu den hinterwäldlerischen Bauern finden. Anders Don Fabrizio. Der bullige Neapolitaner hat lange genug eine Landgemeinde geführt, um genau zu wissen, was die Bauern denken und wie man sie zum Reden bringt.
Der leidenschaftliche Jäger war zu seiner Zeit am Priesterseminar Boxchampion und ist auch heute noch ein Freund einer “handfesten” Diskussion. Der Bischof von Neapel war über seine Überstellung an den Vatikan wohl mindestens ebenso froh wie der garibaldistische Bürgermeister seiner Gemeinde, mit dem er allzu oft aneinander geraten war.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Don Fabrizio Scarpelli:
Vorzüge: Einschüchterung, Harter Schädel, Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M)
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Magietaub, Rückständig
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Don Fabrizio Scarpelli erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Er kann so streng wirken, dass er +2 auf Beredsamkeit und Verhören erhält – allerdings auch -2 auf Verführen. Wenn er durch einen Hieb oder bei einem Sturz das Bewusstsein zu verlieren droht, kann er dies mit einem erfolgreichen PW:Sb/2 verhindern. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Don Scarpelli kann keinerlei Magie anwenden, nicht einmal universell oder als Beiträger zu einem Ritual – kann aber sehr wohl noch selbst Ziel eines Zaubers werden. Und er erhält einen persönlichen Abzug von -2 auf alle Würfe, die sich mit dem Funktionieren, Bedienen und Reparieren moderner technologischer Gegenstände befassen (Ausnahme: Waffen).
Größe: 1,72 m, Gewicht: 79 kg – 57 Jahre – Bayer – Ruhm: 24/11 – SG 5
St 44, Gs 38, Gw 63, Ko 49, In 95, mT 70, Wk 84, Sb 93, pA 54, Au 39, pB 81
12 LP, 22 AP, 31 GA – B 22 – SchB+0
Sehen+3 (mit Brille+6), Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+12, Ausweichen+12, Resistenz+13
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+17, Archivwissen+12, Beredsamkeit+11, Buchführung+10, Chemie+16, Fotografieren+12, Konversation+16, Kryptografie+8, Kunstverständnis+12, Naturkunde+10, Okkultismus+10
Sprechen/Schreiben: Deutsch +19/+19, Englisch +10/+10, Französisch +14/+14, Griechisch 0/+18, Hebräisch 0/+12, Italienisch +18/+18, Latein +18/+18
Hinter der bairisch-derben Stirn Hallhubers verbirgt sich ein messerscharfer Verstand. Jahrelange Erfahrung und exzellente Schulung haben ihn zu einem gebildeten, weltgewandten Menschen mit großem Organisationstalent gemacht. Eine seiner größten Stärken ist es, Menschen zu beurteilen, für sich einzunehmen und dann gemäß ihrer Stärken und Schwächen für sich einzusetzen. Er ist schon seit langen Jahren für den Vatikan tätig und an vielen Orten in Europa mit Land und Leuten vertraut.
Als Stellvertreter von Monsignore M ist der Jesuit Hallhuber der zweitwichtigste Angehörige des Dipartimento M und sehr oft Anführer eines Ermittlungsteams. Hallhuber verwahrt die Generalvollmacht des Papstes: “Dem Inhaber dieses Schreibens ist volle und bedingungslose Unterstützung zu gewähren. Was geschieht, geschieht in meinem Namen. – Gez. Leo XIII”. Doch weiß er, dass er diesen “Reserveschirm” nur äußerst selten benutzen darf: Eine Organisation, welche es offiziell gar nicht gibt, wird sich bemühen auch die nächsten Jahrhunderte unentdeckt zu bleiben. Gelegentlich ist es auch dringend angeraten, auf keinen Fall im Namen der Kirche aufzutreten, sei es, dass der gute Ruf der Kirche geschützt werden muss oder dass die kirchenfeindliche Umgebung abweisend bis feindselig reagieren könnte. Aber dieses Schreiben sichert in vielen Fällen die Unterstützung katholischer Kreise, insbesondere natürlich von Priestern und Ordensleuten.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Valentin Maximilian Hallhuber:
Vorzüge: Glattzüngig. Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M), Wandelndes Lexikon
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Schlaflosigkeit
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Valentin Maximilian von Hallhuber erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Er hat +2 auf die Anwendung der Fertigkeiten Beredsamkeit, Sprechen:Deutsch und Sprechen:Französisch sowie auf den Einsatz von Wissensfertigkeiten. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Sein sehr aktiver Geist lässt ihn pro Nacht nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% länger als 4 Stunden schlafen, ansonsten muss er ein Schlafmittel nehmen, um volle AP zu regenerieren; nimmt er solche für mehr als sieben Tagen hintereinander zu sich, entwickelt er eine leichte Abhängigkeit davon (s. Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen, S. 53).
Größe: 1,88 m, Gewicht: 86 kg – 48 Jahre – Ire – Ruhm: 7/14 – SG 5
St 76, Gs 57, Gw 74, Ko 88, In 81, mT 92, Wk 100, Sb 93, pA 84, Au 68, pB 97
15 LP, 29 AP, 43 GA – B 25 – SchB+1
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
Waffenfertigkeiten: Säbel+10 (1W6+1), Gewehr+8 (2W6+1), Pistole+10 (1W6+2); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+15, Ausweichen+15, Resistenz+16
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+12, Anthropologie+14, Exorzismus+15, Geschichte+12, Hypnose+15, Meditation+8, Menschenkenntnis+12, Nachtsicht+6, Okkultismus+17
Sprechen/Schreiben: Englisch +19/+19, Französisch +10/+10, Griechisch 0/+12, Hebräisch 0/+12, Hindi +10/0, Irisch-Gälisch +12/+12, Italienisch +18/+18, Latein +16/+16, Urdu +10/0
Erfahrene und unerschrockene Exorzisten waren zu allen Zeiten Mangelware, ganz besonders in solch modernen und aufgeklärten Zeiten wie um 1880. Seinen ersten Kontakt mit dem Übersinnlichen hatte Pater O’Rourke bereits vor zwanzig Jahren in seiner Zeit als Armeegeistlicher in Indien. Er deutet mitunter an, dass er dort Dinge gesehen hat, die ihm kein anständiger Christenmensch ohne Weiteres glauben würde. In vielen okkulten Fällen beruft er sich darauf, dies schon einmal so ähnlich in Indien gesehen zu haben.
Sein Ordensgelübde verpflichtet den Franziskaner zu Armut und Bescheidenheit, wobei die letztere Tugend dem Iren nicht unbedingt in die Wiege gelegt wurde.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Pater Martyn O’Rourke:
Vorzüge: Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento ), Unerschrocken
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Ehrenkodex (Ordensgelübde)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Pater Martyn O’Rourke erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Er erhält einen persönlichen Bonus von +1 auf Resistenz. Sein Ehrenkodex gegenüber dem Dipartimento trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein, der gegenüber seinem Orden immer dann, wenn er gegen die Gebote der Armut und Bescheidenheit verstößt.
Größe: 1,64 m, Gewicht: 62 kg – 44 Jahre – Italiener – Ruhm: 52/13 – SG 10
St 63, Gs 77, Gw 79, Ko 68, In 87, mT 09, Wk 75, Sb 85, pA 74, Au 35, pB 48
14 LP, 18 AP, 15 GA – B 24 – SchB+2
Sehen+4 (mit Brille+6), Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+12, Ausweichen+12, Resistenz+12
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+14, Archivwesen+11, Beschatten+10, Buchführung+6, Fingerfertigkeit+12, Gassenwissen+10, Gesetzeskunde+15, Mathematik+8, Schleichen+11, Spurensuche+13, Suchen+10, Verbergen+8, Verhören+14
Sprechen/Schreiben: Englisch +12/+12, Französisch +12/+12, Griechisch 0/+14, Hebräisch 0/+12, Italienisch +19/+19, Latein +18/+18
Nach außen hin ist der hagere Karrierejurist Barzanti das prominenteste Mitglied des Dipartimento M, denn er war schon in zwei Heiligsprechungsverfahren als Advocatus Diaboli tätig. Dabei hat er sich als äußerst scharfdenkender Jurist gezeigt, der sein Ziel mit Brillianz, Hartnäckigkeit und allen erlaubten Mittel verfolgt. Als Skeptiker glaubt der Dominikaner auch in den haarsträubendsten Situationen immer noch an eine menschliche oder natürliche Erklärung und sucht mit detektivischem Ehrgeiz nach dem dahintersteckenden „Trick“.
Dem Dominikanerorden untersteht auch heute noch die Inquisition. Wenn es auch 1880 keine Ketzer mehr zu verbrennen gilt, gibt es immer noch genügend Irrglauben, um Barzanti vollauf zu beschäftigen.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Dottore Arcangelo Barzanti:
Vorzüge: Bekannt, Eiserner Wille, Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M)
Mängel: Abneigung (Magieanwender), Ehrenkodex (Dipartimento M)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Dottore Arcangelo Barzanti erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Er erhält am Ende eines Abenteuers stets 1 Punkt Ruhm mehr als erwürfelt. Seine ausgeprägte Skepsis trägt ihm +1 auf alle Widerstandswürfe gegen Magie ein. Der Dottore hat eine Abneigung gegen erklärte Anwender von Magie, die sich in -4 bzw. +20 auf alle Erfolgs- bzw. Prüfwürfe gegen solche Personen richtet. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein.
Größe: 1,81 m, Gewicht: 90 kg – 62 Jahre – Belgier – Ruhm: 6/2 – SG 2
St 40, Gs 65, Gw 55, Ko 68, In 92, mT 58, Wk 52, Sb 84, pA 34, Au 28, pB 64
11 LP, 20 AP, 19 GA – B 24 – SchB+0
Sehen+6, Hören+5, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+12, Ausweichen+12, Resistenz+13
Fertigkeiten: Archäologie+14, Archivwesen+18, Eidetik+4, Fälschen+16, Geschichte+15, Konversation+12, Kryptografie+12, Kunstverständnis+15, Linguistik+9, Meditation+12
Sprechen/Schreiben: Aramäisch 0/+14, Flämisch +18/+18, Französisch +14/+14, Griechisch 0/+18, Hebräisch 0/+18, Italienisch +16/+16, Latein +18/+18
Der Benediktiner ist offensichtlich wie viele seiner Landsleute nicht davon abgeneigt, sich mit Speis und Trank zu verwöhnen. Eine gute Küche scheint er schon drei Meilen gegen den Wind zu wittern und seine Gefährten dorthin zu führen. Gemäß des Ordensmotto “Ora et Labora” verhält er sich aber bei aller Frömmigkeit und Lebenslust auch als beharrlich stetiger Arbeiter, der sich im Laufe seines Lebens ein gewaltiges Wissen angeeignet hat. Mit seiner Fähigkeit, sich akribisch selbst noch an die kleinsten Details zu erinnern, ist er ein wandelndes Lexikon, bei dem seine Gefährten mit jeder Frage auf eine geduldige Antwort hoffen können – vorzugsweise bei einem guten Essen oder einem guten Tropfen.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Frans Verbruggen:
Vorzüge: Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität (Dipartimento M), Methodisches Vorgehen
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Gier (gutes Essen und Trinken)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Frans Verbruggen erhält aufgrund seiner Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern er einen Kontakt ausfindig machen kann. Seine Loyalität zum Dipartimento gibt ihm +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Wissensfertigkeiten, sofern er nicht unter Zeitdruck steht. Sein Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Er muss sich sofort um gutes Essen oder Trinken kümmern, wenn ihm ein PW:Sb/2 misslingt und erfolgreich einen PW+30:Sb ablegen, um Ablenkungen durch die Genüsse des Lebens zu vermeiden.
Größe: 1,61 m, Gewicht: 50 kg – 32 Jahre – Französin – Ruhm: 15/6 – SG 3
St 42, Gs 85, Gw 87, Ko 38, In 72, mT 48, Wk 57, Sb 68, pA 94, Au 88, pB 89
12 LP, 29 AP, 47 GA – B 25 – SchB+1
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Waffenfertigkeiten: Dolch+6 (1W6), Pistole+8 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+13, Ausweichen+14, Resistenz+14
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+12, Erste Hilfe+16, Gerichtsmedizin+14, Medizin+14, Menschenkenntnis+10, Pharmakologie+9, Robustheit+9, Tanzen+12, Verführen+15, Verkleiden+12
Sprechen/Schreiben: Deutsch +8/0, Englisch +10/+10, Französisch +18/+18, Italienisch +14/+14, Latein +12/+12
Michelle Dasseur ist eine attraktive, temperamentvolle Frau, die ihre Ansicht zwar mit reichlich Charme, in jedem Falle aber mit Feuer vertritt. Sie war während des Deutsch-Französichen Kriegs von 1870/71 Krankenschwester im belagerten Paris. Frisch verwitwet, wuchs in ihr der Wunsch, dem Wüten des Krieges Einhalt zu gebieten. Während der Kriegswirren in Paris kam sie mit einem Ermittlungsteam der Dipartimento M zusammen, das einige rätselhafte Vorkommnisse in der Kanalisation untersuchte. Michele erwies sich als wertvolle Verbündete und wurde so zur Mitarbeiterin der Dipartimento M. Ihre lebensfrohe Art verschafft ihr leicht Zugang zu Menschen, die sich den zum Teil doch schon gesetzteren Herren des Dipartimento M verschließen würden. Ihre vielseitigen Sprachkenntnisse und ihre Künste, sich zu verkleiden, machen sie zu einer guten Kundschafterin in Dienst des Vatikans.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Michele Aveline Dasseur:
Vorzüge: Kontakte (Katholische Kirche), Loyalität( Dipartimento M), Mimin, Zuversicht
Mängel: Ehrenkodex (Dipartimento M), Einzelgängerin
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Michele Aveline Dasseur erhält aufgrund ihrer Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern sie einen Kontakt ausfindig machen kann. Ihre Loyalität zum Dipartimento gibt ihr +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz ihrer Organisation. Zudem erhält sie +2 auf die Anwendung der Fertigkeiten Beredsamkeit, Schauspielern, Verführen und Verkleiden. Ihr Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Als Einzelgängerin ist sie es nicht gewohnt, anderen zu helfen; sie kann ihre Fertigkeiten nicht als Hilfsfertigkeiten einsetzen und muss einen PW:Sb bestehen, um den Einsatz von Hilfsfertigkeiten durch Andere zu akzeptieren.
Größe: 1,64 m, Gewicht: 47 kg – 24 Jahre – Amerikanerin polnischer Abstammung – Ruhm: 6/15 – SG 3
St 31, Gs 74, Gw 80, Ko 20, In 79, mT 100, Wk 87, Sb 47, pA 76, Au 93, pB 33
9 LP, 29 AP, 17 GA – B 24 – SchB+0
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+5
Waffenfertigkeiten: keine; Raufen+6 (1W6-4) – Abwehr+12, Ausweichen+12, Resistenz+12
Fertigkeiten: Allgemeinbildung+11. Erste Hilfe+10, Hellsehen+10, Konversation+14, Meditation+10, Menschenkenntnis+14, +14
Sprechen/Schreiben: Englisch +16/+16, Französisch +10/+10, Italienisch +12/+12, Latein +12/+12, Polnisch +16/+16
Schon die Mutter und Großmutter von Brigitta Szadlowska hatten die gleiche, starke übersinnliche Begabung. Bereits während ihrer strengen katholischen Erziehung in einer Klosterschule wurde diese Begabung bei der Kirche aktenkundig. Seit zwei Jahren ist die junge Frau nun zur Freude ihrer Eltern, die natürlich nichts von ihrer genauen Tätigkeit wissen, für Monsignore Ms Abteilung tätig. Nach anfänglichen Anpassungschwierigkeiten legt sie jetzt allmählich ihre Scheu und Zurückhaltung ab und beginnt, etwas von der Weltgewandtheit der anderen Mitarbeiter des Dipartimento M anzunehmen.
Wird mit den Regeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen gespielt, bedeutet dies für Brigitta Szadlowska:
Vorzüge: Kontakte (Katholische Kirche), Heilende Hände, Loyalität (Dipartimento M)
Mängel: Außenseiterin, Ehrenkodex (Dipartimento M)
Die entsprechenden Modifikationen der Spielwerte sind in den obigen Spieldaten noch nicht eingerechnet. Im Spiel wirken sie sich so aus: Brigitta Szadlowska erhält aufgrund ihrer Kontakte +4 auf Informationsbeschaffung, sofern sie einen Kontakt ausfindig machen kann. Ihre Loyalität zum Dipartimento gibt ihr +2 auf Anwendung von Fertigkeiten zum Schutz seiner Organisation. Beim Einsetzen von Erste Hilfe heilt sie 1 Punkt mehr Schaden, wenn sie ihre Hände einsetzen kann. Ihr Ehrenkodex trägt ihm -4 auf soziale Fertigkeiten bei Verstößen gegen die Richtlinien der Organisation ein. Da sie mit der Welt, in der sie sich nun bewegt, noch nicht vertraut ist, erhält sie -2 auf alle Erfolgswürfe für soziale Fertigkeiten.
Plausibilitäts-Indikation [x1xx] – Wk81, mT61 – Schreiben: Latein, Sprechen: Latein; Erfolgswert +4
Zeitliche Abstände: 30 Minuten – Zielwert: Wk des Dämons
Exorzismus ist die Fähigkeit, eine von einem übersinnlichen Wesen besessene Person beziehungsweise einen besessenen Gegenstand oder Ort von diesem besitzergreifenden Wesen (üblicherweise Dämon genannt) zu befreien.
Es hängt von der Willenskraft des Dämons ab, wie lange der Exorzist für eine Austreibung braucht. Der Exorzist muss mehrere EW:Exorzismus mit den unten aufgeführten Modifikationen durchführen. Er treibt den Dämon erfolgreich aus, wenn der Gesamtwert der Würfe den Zielwert erreicht, also die Willenskraft des Dämons. Ein einfacher Fehler bedeutet für den Exorzisten einen Abzug von -1 auf alle folgenden Erfolgswürfe, da seine Konzentration gestört ist. Bei einem kritischen Fehler kommt es zu einem sofortigen Abbruch der Austreibung, und der Exorzist muss sich einem geistigen Duell mit dem Dämon (WW:Wk/10 des Exorzisten gegen EW:Wk/10 des Dämons) stellen. Der Exorzist kann den Dämon zwar nicht austreiben, wenn er dieses Duell gewinnt, erleidet dann aber selbst keine negativen Folgen. Andernfalls gelingt es dem Dämon sogar, für bis zu (Wk des Dämons/10) Minuten vom Exorzisten Besitz zu ergreifen.
Zuschläge und Abzüge auf den Exorzismus
-4 der Exorzist hat den Dämon bereits früher schon einmal vergeblich versucht auszutreiben
-4 für die Austreibung eines Dämons des 1. Zirkels
-2 für die Austreibung eines Dämons des 2. Zirkels
-2 der Exorzist hat kein geweihtes religiöses Symbol zur Verfügung
-2 der Exorzist hat kein Weihwasser zur Verfügung
-1 für die Austreibung eines Dämons des 3. Zirkels
+1 für jeden Gläubigen, der mit dem Exorzisten für den Besessenen betet (bis maximal +4)
+2 der Exorzist kennt den Namen des Dämons
+4 der Exorzist hat den Dämon bereits früher schon einmal erfolgreich ausgetrieben
Plausibilitäts-Indikation [x1xx] – Wk81, mT61; Erfolgswert +4
Zeitliche Abstände: 30 Minuten – Zielwert: Wk des Geistes
Geister bannen ist die Fertigkeit, einen spukenden Geist von seiner Bindung an das Diesseits zu befreien und auf seinen Weg ins Jenseits zu senden. Kirchenmänner benutzen dazu Gebete wie beim Exorzismus, Okkulte Ermittler hingegen setzen auf magische Formeln, Schutzsymbole etc.
Wie lange der Abenteurer für einen Geisterbann braucht, hängt von der Willenskraft des Geistes ab. Diese Ist von Geist zu Geist unterschiedlich und wird in erster Linie durch die Präsenz des Geisterwesens (s.S. XXX) bestimmt. Der Bannende muss mehrere EW:Geister bannen mit den unten aufgeführten Modifikationen durchführen. Erreicht der Gesamtwert der Würfe den Zielwert, also die Wk des Geistes, sendet er ihn erfolgreich ins Jenseits. Ein einfacher Fehler bedeutet für den Abenteurer einen Malus von 1 auf alle folgenden EW, da seine Konzentration gestört ist. Bei einem kritischen Fehler kommt es zu einem sofortigen Abbruch des Bannvorgangs und der Geist kann dem Bannkreis entkommen. Dies wirkt wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6).
Zuschläge und Abzüge beim Bannen von Geistern
-4 der Abenteurer hat den Geist bereits früher schon einmal vergeblich zu bannen versucht
-2 der Abenteurer hat keine geeigneten Hilfsmittel zur Verfügung
-1 der Abenteurer kennt den Namen des Geistes nicht
+1 der Abenteurer kennt den Namen des Geistes
+2 der Abenteurer hat geeignete Hilfsmittel zur Verfügung
+4 der Abenteurer weiß, was den Geist im Diesseits hält
Plausibilitäts-Indikation [x3xx] – mT81; Erfolgswert +9 (Übersinnlich Begabte: Erfolgswert +3+mT/10) – nicht steigerbar
Plausibilitäts-Indikation [0000] – mT91; Erfolgswert +6 (Übersinnlich Begabte: Erfolgswert +mT/10) – nicht steigerbar
Die über den „normalen“ sechsten Sinn hinausgehende Fertigkeit der Wahrnehmung übersinnlicher Phänomene wird als Hellsehen bezeichnet. Diese Fertigkeit kann nicht erlernt werden, sie ist angeboren und in den meisten Fällen ererbt.
An Orten, bei Personen oder Gegenständen mit starkem okkulten Potential erhält der Hellseher, auch ohne sich darauf zu konzentrieren, bei einem verdeckten EW:Hellsehen Informationen über Ort, Person oder Gegenstand. Diese können, je nach Situation, von vagen Ahnungen bis hin zu Visionen, Alpträumen und Erscheinungen reichen. Es genügt zum Auslösen des Hellsehens, wenn der Hellseher einen Ort mit okkultem Potenzial betritt, bei Personen oder Gegenständen wird die Fertigkeit erst durch eine Berührung ausgelöst. Ein kritischer Erfolg führt zu genauen Informationen, bei einem Fehler weiß der Hellseher immerhin noch, dass okkultes Potenzial vorhanden ist. Bei einem kritischen Fehler hingegen bekommt er nicht einmal mit, dass der Ort, die Person oder der Gegenstand okkultes Potenzial besitzt.
Hellsehen ermöglicht zudem das Erkennen von Verzauberungen. Die erfolgt nie automatisch, sondern muss vom Spieler angesagt werden. Bei einem erfolgreichen Wurf erkennt der Hellseher nur, dass eine Verzauberung vorliegt, aber nicht, welche – dazu ist anschließend ein Wurf auf Arkanologie erforderlich. Gelingt der EW:Hellsehen kritisch, erkennt der Hellseher zudem das Paradigma, zu dem der Zauber gehört (auch ohne Wurf auf Arkanologie). Einer verzauberten oder besessenen Person, die nicht erkannt werden möchte, steht ein WW:Wk/10 zu, um dem Hellsehen zu widerstehen; manche Zauber (z.B. Amoricum), die auf Heimlichkeit angelegt sind, erzwungen diesen Wurf auch gegen den Willen des Verzauberten. Wird der Körper der Person von einem Dämon, Dschinni oder Geist beherrscht, erfolgt der WW mit der Willenskraft des beherrschenden Wesens.
Abenteurer mit mT unter 91 (bzw. unter 81 ab Plausibilitäts-Indikation [0x00]) haben ihre Gabe schon in frühester Kindheit erfolgreich unterdrückt und können sie daher nicht nutzen.
Die hier gegebene Beschreibung von Hellsehen löst die auf Seite 49 in Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen ab.
Plausibilitäts-Indikation [x1xx] – mT61 – Hellsehen; Erfolgswert +4
Über diese Fertigkeit kann ein Medium einen Kontakt mit der Geisterwelt herstellen. Um den Kontakt zum gewünschten Geist zu erlangen, ist die als Medium fungierende Spielerfigur auf einen ihr bekannten Hilfsgeist angewiesen.
Eine Séance sollte nach Einbruch der Dunkelheit in einem nur von wenigen Kerzen erhellten Raum durchgeführt werden. Dazu sind Vorbereitungen von ungefähr 2 Stunden Dauer vonnöten (das Herrichten des Tisches, Platzieren der Kerzen usw.). Ein verdeckter EW:Séance mit den unten aufgeführten Modifikationen entscheidet nur, ob sich das Medium in Trance versetzen und überhaupt Kontakt zur Geisterwelt herstellen kann. Mittels Séance kann kein Kontakt erzwungen werden; das Medium ist auf das Wohlwollen des zu befragenden Geistes angewiesen. Bei einem kritischen Erfolg erhält das Medium sofort Kontakt zum gewünschten Geist, der von sich aus den Kontakt nicht unterbrechen wird. Bei einem einfachen Erfolg bricht der Geist den Kontakt nach (mT/5) Runden ab. Bei einem einfachen Fehler lässt sich kein Kontakt herstellen, und bei einem kritischen Fehler gibt sich ein böswilliger Geist für den Gesuchten aus und führt das Medium und die anderen Séance-Teilnehmer in die Irre.
Zuschläge und Abzüge bei einer Séance
-4 das Medium weiß nichts über den Geist, mit dem Kontakt hergestellt werden soll
-2 das Medium wird bei den Vorbereitungen gestört oder hat nicht genügend Zeit für die Vorbereitungen
-2 die Séance findet unter ungünstigen Bedingungen statt, z.B. in einem ungenügend abgedunkelten Raum
-1 für jeden dem Medium bekannten Skeptiker, der an der Séance teilnimmt (bis maximal -4)
+1 für jeden dem Medium bekannten Spiritisten oder an Geister Glaubenden, der an der Séance teilnimmt (bis maximal +4)
+2 das Medium hat Gegenstände zur Verfügung, die in Verbindung mit dem Verstorbenen standen
+2 das Medium hat mindestens 2 Stunden Zeit, um die Séance vorzubereiten
+4 das Medium hat schon einmal erfolgreich mit dem betreffenden Geist Kontakt aufgenommen