Die Kraft des Erddrachen

Die Kraft des Erddrachen

Ein Abenteuer von Gerd Hupperich, Erzgebirge, Februar um 1885.

Eine Privatsammlung merowingischer Grabsteine führt die Abenteurer im Auftrag einer Fachzeitschrift in die Kleinstadt Altenberg. Dabei treffen sie auf einen mysteriösen Gastgeber. Er und seine übrigen Gäste  scheinen sich mehr für ein verfallenes Kloster zu interessieren, das mit alten esoterischen Überlieferungen von Atlantis verbunden ist. Eine Kraft aus grauer Vorzeit, die die Menschen verdirbt, soll geweckt werden.

PDF, 31 Seiten, 177 KB
Dieses Abenteuer ist noch nach den alten Regeln von 1994 geschrieben und bislang nicht konvertiert worden. Die notwendigen Änderungen für das Spielen mit den neuen Regelnsind allerdings gering.

Reaktionswert und Handgemengewert werden gestrichen. Ist der Reaktionswert höher als die Gewandtheit, kann nach Ermessen der Spielleiterin der alte Reaktionswert zum neuen Wert für Gewandtheit werden. Zu den Kampfesfertigkeiten tritt die angeborene Fertigkeit Raufen, deren Erfolgswert aus (St+Gw)/20 (zzgl. +1 bzw. +2 bei Gs 81-95 bzw. 96-100) bestimmt wird; Grundschaden ist 1W6-4. Durch den Tausch könnte sich der Wert für Ausweichen (oder Abwehr, falls der frühere RW Gw ersetzt) ändern!

Eidetik+12 sollte zu Eidetik+4 korrigiert werden (das war schon in den alten Regeln ein Fehler). Aus Schießen zu Pferd wird Schießen in Bewegung; der Regeltext bleibt jeweils gleich. Aus Balancieren wird Körperbeherrschung; die Fertigkeit ermöglicht jetzt auch schnellere Fortbewegung in schwierigem Gelände sowie das Durchqueren eines gegnerischen Kontrollbereiches. Bei einigen Fertigkeiten (BeredsamkeitKampf zu PferdSchießen in Bewegung) haben sich die Mindesteigenschaftswerte geändert. Sofern dies überhaupt ein Problem ist, sollte man es bei der Konvertierung ignorieren.

Wenn für eine Nichtspielerfigur eine der neuen Fertigkeiten nötig wird oder von Interesse ist, sollte diese einfach ergänzt werden. Wichtigen Nichtspielerfiguren können zudem Schicksalsgunst-Punkte zugestanden werden (je 1 Punkt SG pro 5 Punkten Ruhm oder Ruch).

Der Wert für psychische Belastbarkeit sollte „rückwirkend“ mit W% ausgewürfelt werden, sofern er für das Abenteuer eine Rolle spielt. Die Resistenz hat einen Startwert von +12 mit einem persönlichen Bonus aufgrund der pB gemäß der Tabelle. Der Startwert für Geistige Ausdauer liegt bei 3W6-3 + Bonus gemäß der Tabelle. Das Zulassen höherer Werte im Rahmen der Konvertierung liegt im Ermessen der Spielleiterin.

Die Spieldaten von Tieren in Abenteuern sind aufgrund der Regeländerungen anzupassen. Die vollständige Tabelle findet sich in der Datei “Die neuen Regeln” bzw. auf Seite 99 des neuen Regelbuchs.