Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator

Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator

“Man könnte sagen, wir sind Parallelwelten. Ja, das trifft es wohl am besten, auch wenn es weit von der Realität entfernt ist.”

(Professor Olivero in Melisande, die Fee von Andrea Instone)

 

Man kann mit Abenteuer 1880 viele spannende Dinge erleben und dabei komplett im historischen Rahmen spielen. Die eine oder andere Spielleiterin möchte jedoch sicherlich ihre Spielwelt um fiktive Elemente bereichern, z. B. Personen, Gegenstände oder Wesen aus Romanen und Filmen einbauen.

Um dies zu vereinfachen, haben wir Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator entwickelt, eine vierstellige Ziffer, an der auf einfache Weise abzulesen ist, wie weit die Spielwelt eines Abenteuers oder der Eintrag bzw. das Regelelement eines Quellenbuches von unserer realen Welt abweicht.

Jede der vier Ziffern steht für eine Kategorie: Geschichtsverlauf, Übernatürliches, Magie und technologische Entwicklung. Je höher die einzelnen Ziffern sind, umso stärker ist die Abweichung.

 

1. Stelle: Geschichtsverlauf

  • 0 – Die Geschichte ist nicht anders verlaufen.
  • 1 – Es gibt leichte Unterschiede zu unserer Geschichte, der generelle Verlauf ist aber identisch (fiktionale Charaktere sind ab hier möglich, sofern sie keinen großen Einfluss auf den Geschichtsverlauf haben).
  • 2 – Die Geschichte weicht von unserer in einigen Punkten ab (ab hier sind fiktionale Charaktere mit Geschichtseinfluss möglich), die Geschichtsbücher dieser Welt unterscheiden sich leicht von unseren.
  • 3- Die Geschichte weicht von unserer in etlichen Punkten ab, einige Entwicklungen sind anders verlaufen.
  • 4 – Die Geschichte ist vollkommen anders verlaufen, hat keinerlei Ähnlichkeit mit unserer.

 

2. Stelle: Übernatürliches

  • 0 – Es gibt nichts Übernatürliches, auch keine übernatürlichen Wesen.
  • 1 – Übernatürliches geschieht selten/vereinzelt, ist unüblich, es existieren nur wenige übernatürliche Wesen.
  • 2 – Übernatürliches geschieht gelegentlich, es existieren einige übernatürliche Wesen.
  • 3 – Übernatürliches geschieht häufig, es existieren viele übernatürliche Wesen.
  • 4 – Übernatürliches geschieht ständig, ist alltäglich, ebenso die Existenz von übernatürlichen Wesen.

 

3. Stelle: Magie

  • 0 – Es gibt keine Magie.
  • 1 – Magie ist selten.
  • 2 – Magie ist unüblich, wird von wenigen Personen angewendet.
  • 3 – Magie ist häufig, wird von vielen Personen angewendet.
  • 4 – Magie ist alltäglich, kann von allen angewendet werden.

 

4. Stelle: technologische Entwicklung

  • 0 – Es gibt keine Abweichungen von unserer Welt.
  • 1 – Die technologische Entwicklung weicht in wenigen Punkten von unserer ab.
  • 2 – Die technologische Entwicklung basiert in einigen Punkten auf anderen Prinzipien.
  • 3 – Die technologische Entwicklung weicht in vielen Punkten von unserer Technik ab.
  • 4 – Die technologische Entwicklung basiert auf anderen Prinzipien als die unsere.

 

Die Anwendung ist ganz einfach: Die Spielleiterin überlegt sich zu Beginn einen Plausibilitäts-Wert für ihre Spielwelt, legt also fest, also wie weit die Geschichte ihrer Spielwelt von der realen Geschichte abweichen soll, wie viel Übernatürliches und wie viel Magie es in ihrer Spielwelt geben soll, und wie weit die technologische Entwicklung von der in der realen Welt abweichen soll. Abenteuer oder Einträge aus Quellenbüchern, die an mindestens einer Stelle einen höheren Plausibilitäts-Wert aufweisen, sind für ihre Welt dann unserer Meinung nach nicht geeignet.

Der Abenteurertyp Geisterjäger hätte z.B. eine Plausibilitäts-Indikation von [0300], da Geisterjäger nur in einer Umgebung Sinn ergeben, in der viele Geister existieren. Der Geschichtsverlauf, die Existenz von Magie und die technologische Entwicklung sind dagegen für die Existenz der Charakterklasse unwichtig. Magische Artefakte haben mindestens eine Indikation von [0020], da die Existenz von Magie eine Grundvoraussetzung für magische Artefakte ist. Eine Welt, in der es also Geisterjäger und magische Artefakte geben soll, muss daher eine Plausibilitäts-Indikation von [0320]haben.

Weitere Beispiele für Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator wären:

Die Welt des Cthulhu-Rollenspiels: Plausibilitäts-Indikation [1210]

Die Welt von Private Eye: Plausibilitäts-Indikation [1000]

Die Welt von Castle Falkenstein: Plausibilitäts-Indikation [3443]

Die Welt von Space:1889: Plausibilitäts-Indikation [3004]

Die Welt des Lord Darcy (in den Geschichten von Randall Garrett): Plausibilitäts-Indikation [2222]

Die Welt der Flashman-Romane: Plausibilitäts-Indikation [2000]

Die Welt von League of Extraordinary Gentlemen: Plausibilitäts-Indikator [3323]

Die Welt der Alex-Verus-Romane von Benedict Jacka: Plausibilitäts-Indikattor [2430]

Die Welt der Peter-Grant-Romane von Ben Aaronovitch: Plausibilitäts-Indikator [2330]

Der Welt der Professor-Olivero-Romane von Andrea Instone: Plausibilitäts-Indikator [4432]

MIDGARD: Plausibilitäts-Indikation [4333]

PERRY RHODAN: Plausibilitäts-Indikation [2003]

 

Der grundlegende Basis-Indikator für Abenteuer 1880 ist [1111]. Sofern nicht explizit im Text etwas anderes vermerkt ist, kann man davon ausgehen, dass Abenteuer und Quellenbücher diesen Wert nicht überschreiten. Dieser Wert gilt zugleich als erste Richtschnur für potenzielle Autoren.

(Sven Scheurer)