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Dieses Abenteuer ist die Kombination einer Fantasy-Handlung nach MIDGARD-Regeln mit einer Fortsetzung nach Abenteuer 1880. Es wurde ursprünglich 1998 im Ringboten 16 veröffentlicht und 2015 in überarbeiteter Form als Sonderdruck und später als PDF (2,8 MB) herausgebracht.
Für Abenteuer 1880 stellt der zweite Teil einen unserer frühen Ausflüge in die Magie dar. Es kann gespielt werden, ohne dass die Regeln zu Magie und zum Übernatürlich bekannt sind. Riss in der Zeit ist allerdings nicht mit den Regeln im Cabinett der Curiositäten und Mirakel vereinbar. Von daher finden sich im Cabinett Anpassungshinweise.
Dieses Abenteuer ist die Kombination einer Fantasy-Handlung nach MIDGARD-Regeln mit einer Fortsetzung nach Abenteuer 1880. Es wurde ursprünglich 1998 im Ringboten 16 veröffentlicht und 2015 in überarbeiteter Form als Sonderdruck und später als PDF (2,8 MB) herausgebracht.
Im ersten Teil des Abenteuers (Fantasy) geraten die Spielerfiguren in die Gefangenschaft eines Beschwörers, der einer mächtigen Dämonengöttin den Weg nach Midgard öffnen will. Sie können das Ritual zwar hoffentlich verhindern, werden aber durch einen Dimensionsriss in das England von 1884 gezogen und müssen in diesem Teil feststellen, dass die Bedrohung durch die Dämonengöttin noch immer akut ist. Mit dem vagen Bild eines uralten Buchs als einzigem Hinweis machen sich die „modernisierten“ Figuren auf, das 19. Jahrhundert vor einem Wesen zu retten, vor dem es sich mit seinem blassen Abglanz von Magie nicht mehr selbst schützen kann …
Für Abenteuer 1880 stellt der zweite Teil einen unserer frühen Ausflüge in die Magie dar. Es kann gespielt werden, ohne dass die Regeln zu Magie und zum Übernatürlich bekannt sind. Riss in der Zeit ist allerdings nicht mit den Regeln im Cabinett der Curiositäten und Mirakel vereinbar. Von daher finden sich im Cabinett Anpassungshinweise.
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