Vor dem Donner der Kanonen als Gruppenabenteuer

„Nach Wochen der Anspannung wurden am Morgen des Dienstags, 11. Juli, die Versuche, die ägyptischen Probleme einer friedlichen Lösung zuzuführen, von einer furchtbaren Auseinandersetzung zwischen den unter dem Befehl von Arabi Pascha stehenden Forts und Batterien Alexandrias und dem von Admiral Sir Beauchamp Seymour befehligten britischen Marinegeschwader unterbrochen.”

(London Illustrated News, 15. Juli 1882)

 

Zwar ist das Solo-Abenteuer Vor dem Donner der Kanonen (erhältlich im PDF-Shop) ursprünglich nur dazu gedacht, einen einzigen Abenteurer zur rechten Zeit nach Alexandria zu bringen, doch kann es mit geringem Aufwand in ein Abenteuer für eine ganze Gruppe umgeschrieben werden. Hierzu können entweder eigene Figuren benutzt werden, aber auch die vier im Abenteuer enthaltenen, falls die Spielleiterin mit einer vorgefertigten Gruppe ohne Vorbereitungen direkt anfangen möchte.

Werden eigene Figuren verwendet, müssen einige der Handlungsoptionen des Solo-Abenteuers an deren Fertigkeiten angepasst werden. Verfügt beispielsweise keine der Spielerfiguren über die Fertigkeit Boxen, könnte die Spielleiterin statt dessen auf einen Ringkampf mit einem einfachen Besatzungsmitglied (natürlich nicht mit einem Offizier!) ausweichen.

Natürlich setzt man Vor dem Donner der Kanonen am gewinnbrigendsten ein, wenn man parallel dazu die deutlich umfassenderen Informationen zu Alexandra in Sturm über Ägypten zu Rate zieht.

Warnung: Wer das Solo-Abenteuer noch nicht gespielt hat, erhält hier eine Vielzahl von Informationen zum Verlauf dieses Abenteuers, die es zwar nicht zu sehr erleichtern, aber doch das eine oder andere Geheimnis verraten. Sinnvoll wäre auf jeden Fall, zuerst das Solo-Abenteuer zu spielen und dann diese Anmerkungen zu lesen!

 

 

Einführung

Auch das Gruppenabenteuer beginnt auf der Bodrum von Kapitän Kurtaran. Wer möchte, kann den Text des Abschnitts Einführung direkt als Vorlesepassage verwenden (wobei aus dem “du” natürlich ein “ihr” werden sollte). Beim Umgang mit dem Schreiben des Kardinals muss die Spielleiterin entsprechend flexibler umgehen, falls die Abenteurer das Siegel schon vor der Ankunft in Alexandria erbrechen möchten. Der Geschichtsteil, den der Anhang des Solo-Abenteuers in leicht gekürzter Form anbietet, findet sich sowohl im Kampagnenband als auch hier.

Die Informationen in Abschnitt 1 können ebenfalls direkt vorgelesen werden. Ab dann ist es relativ einfach, die verschiedenen Möglichkeiten aufgrund der sich entwickelnden Handlungsstränge nachzuvollziehen. Abschnitt 103 auf Seite 21 mit seinen Verweisen regelt den Mechanismus, mit dem die Abenteurer Informationen über die HMS Temeraireerhalten können (für Eilige: Abschnitt 217 auf Seite 36 hat die entsprechenden Informationen). Inwieweit die Spielleiterin den Abenteurern im Gruppenabenteuer die Möglichkeit geben möchte, die Blockade schwimmend zu überwinden, sei ihr überlassen – dadurch fallen aber alle Szenen auf der Temeraire und während der Überfahrt mit dem Ruderboot weg, und dann fehlt dem Abenteuer doch einiges. (In einem solchen Fall lese die Spielleiterin gegen Ende dieses Textes bei In der Stadt weiter.)

Abschnitt 50 auf Seite 14 enthält die grundlegenden Informationen, wie man es an Bord der HMS Temeraire schaffen kann. Dies lässt sich im Gruppenspiel direkt umsetzen, indem die Spielleiterin einfach die Abenteurer mit den am besten passenden Fertigkeiten die nötigen Würfe durchführen lässt. Nach der Komplikation mit der Strickleiter (Abschnitt 202 auf Seite 34) befinden sich die Abenteurer dann auf dem Deck der Temeraire.

 

 

An Bord der HMS Temeraire

Die Ausgangsbeschreibung für alle Aktivitäten der Abenteurer auf der Temeraire (s. das Bild am Ende dieses Abschnitts) findet sich in Abschnitt 51 auf Seite 15. Das Betreten der Kabine des Kapitäns führt letztlich zu Abschnitt 100 auf Seite 21. Dort wird die Spielleiterin dann aufgrund der vorgegebenen Alternativen sowie möglicher anderer Handlungen der Abenteurer ein wenig improvisieren müssen, aber letztlich sollte es der Gruppe gelingen, Kapitän Nicholson dazu zu überreden, ihre Tauglichkeit für den Einsatz in Feindesland zu überprüfen. Dies führt über Abschnitt 87 auf Seite 19 zu Abschnitt 200 auf Seite 33.

Abschnitt 200 ist die Ausgangsstation für alle weiteren Handlungen, die die Abenteurer ausführen müssen, um ihre Reise fortzusetzen. Die dortigen Verweise führen zu den Abschnitten, die die jeweiligen Prüfungen detailliert darstellen. Im Solo-Abenteuer muss letztlich nur einer Figur eine Prüfung gelingen, und sie hat dazu drei Versuche. In der Gruppenversion sollte Kapitän Nicholson jeden Abenteurer mit einer Prüfung konfrontieren. Wie viele davon gelingen müssen, liegt im Ermessen der Spielleiterin – eine gelungene Prüfung von mehr als der Hälfte der Gruppenmitglieder erscheint uns als sinnvolle Richtlinie. Gegebenen Falles sind die anzubietenden Prüfungen an die Fertigkeiten der Abenteurer anzupassen, aber das kann letztlich nur die Spielleiterin entscheiden.

Gehen wir davon aus, dass Kapitän Nicholson die Abenteurer für tauglich hält, sich inmitten einer Stadt voll als feindlich empfundener Araber zu bewegen. Dies führt uns zuerst einmal zu Abschnitt 135 auf Seite 25 und somit der Einladung zum Whist-Spielen. Dies ist bei einer ganzen Gruppe von Abenteurern nur mit Problemen durchzuführen, sollte also auf eine einzige Figur beschränkt bleiben – einen Soldaten, so möglich, ansonsten jener Abenteurer, der den Kapitän am meisten beeindruckt hat. Das Whist-Spiel (beginnend in Abschnitt 49 auf Seite 14) ist durchaus relevant für die Handlung der Kampagne, da die Abenteurer hierbei Informationen über das (zu diesem Zeitpunkt noch angedachte) Ultimatum erhalten können (Abschnitt 137, Seite 25).

 

 

Und weiter nach Alexandria

Der Aufbruch von der HMS Temeraire beginnt in Abschnitt 25 auf Seite 11. Die Verkleidungsoption (Abschnitt 94) führt wieder zu Abschnitt 25 zurück, kann also durch eine einfache Abfrage der Spielleiterin abgedeckt werden.

Abschnitt 199 (Seite 33) beschreibt dann den eigentlichen Aufbruch. Ein Ruderboot pro Gruppe sollte ausreichen. Sollte einer der Abenteurer über gelerntes Rudern verfügen, wird das natürlich alles etwas einfacher, aber das ist kein Problem.

Hier wird auch die Wahl der Reiseroute nötig: nach Osten, nach Westen oder geradeaus zu den Wellenbrechern. Die Spielleiterin kann die sich jeweils anschließenden Ereignisse und Optionen direkt verwenden, da die Auswirkungen von Kanonen und Maschinengewehren auf einzelne Abenteurer und Gruppen naturgemäß gleich sind.

 

 

In der Stadt

Das Abenteuer bietet mehrere Orte, an denen man die Stadt betreten kann. Diese ergeben sich direkt aus der gewählten Anreise. Natürlich kann die Gruppe auch zwischen den Routen wechseln; hier empfiehlt es sich für die Spielleiterin, eine Übersicht zu entwickeln, wie die Routen zusammenhängen und wann man wo wechseln kann.

Letztlich sieht das Solo-Abenteuer vor, dass man sich einmal mit arabischen Milizsoldaten auseinanderzusetzen hat und sich danach in der Stadt aufhält. Den Weg zum eigentlichen Startpunkt der Kampagne muss die Spielleiterin dann einfach als gegeben voraussetzen.

Die einzelnen Möglichkeiten sind:

  • der Gababri-Palast am Osthafen (Abschnitt 10 auf Seite 8)
  • die Stadt um den Westhafen (Abschnitt 22 auf Seite 10; dies passt für den Kampagnenbeginn am besten)
  • der Leuchtturm (Abschnitt 130 auf Seite 25)

Lässt die Spielleiterin zu, dass die Abenteurer die ganze Strecke ab der Bodrumschwimmend zurücklegen, stehen diesen ebenfalls die drei oben genannten Möglichkeiten zur Verfügung.

Ein Sonderfall, mit dem man nach Betreten der Stadt den Soldaten ausweichen kann, ist das Eindringen in die Kanalisation, das in Abschnitt 250 (Seite 27) beginnt und sich nach verschiedenen Auftaktproblemen (Stärkewurf zum Heben des Gitters, PW:Wk zum Einsteigen) ab Abschnitt 211 (S. 35) voll entfaltet.

Die Spieldaten eines ägyptischen Soldaten finden sich in Abschnitt 250 (Seite 40). Das Solo-Abenteuer geht von einem, maximal zwei Soldaten aus, was für eine einzelne Spielerfigur durchaus angemessen ist. Ein für eine größere Gruppe passenderer Trupp sollte etwa in Höhe der Zahl der Abenteuer angesetzt werden. Mehr als diesen einen Kampf sollte es nicht geben – der weitere Verlauf der Geschehnisse in Alexandria wird noch schwer genug!

 

 

Epilog

Der Übergang zur Kampagne kann nahtlos erfolgen: Gemäß Abschnitt 258 (Seite 41) öffnet eine der Spielerfiguren den Brief und kann den Auftrag des Kardinals lesen.

Die Spielleiterin muss sich nun nur noch entscheiden, ob sie den leicht vereinfachten Angaben zur Vergabe von Erfahrungspunkten auf Seite 42 (natürlich gibt es die dort genannten allgemeinen Beträge für jede beteiligte Figur) folgen oder doch lieber von Anfang an die “vollen” Regeln verwenden möchte.

Sturm über Ägypten sagt auf Seite 18 aus: “In Absprache mit der Spielleiterin kann die Regel getroffen werden, dass sich Abenteurer, die des Arabischen nicht mächtig sind, vor Abenteuerbeginn lange genug in der Stadt aufgehalten haben, um für halbe EP (also 50Arabisch auf +4 erlernt zu haben.”

Diese Punkte können durch das “Vorschieben” von Vor dem Donner der Kanonen natürlich direkt vorhanden sein, so dass ein möglicherweise vorhandenes Arabisch-Defizit auf diese Weise noch vor dem eigentlichen Kampagnenbeginn ausgeglichen werden kann.