„Wie mir das alles passt! Wie für mich gemacht!“
(Passepartout in Reise um die Erde in achtzig Tagen von Jules Verne)
Hier machen wir eine Reihe von Fertigkeiten allgemeinen Nutzens zugänglich, die wir in unseren Publikationen veröffentlicht haben, ohne dass sie später im Buch der Regeln gelandet sind (und das wahrscheinlich auch nicht in einer späteren Auflage tun werden). Zwei davon sind Vorabdrucke aus der Neuauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium, in dem alle diese Fertigkeiten ebenfalls enthalten sein werden. Aber das kann ja noch ein bisschen dauern …
Fertigkeit | Art | Schwierigkeit | Voraussetzungen | Anfangswert | Universell | Fachkenntnisse | Schulwissen | Untypisch |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beidhändiger Kampf |
Waffen | schwer | Gs31, Gw31 |
+5 | – | – | – | – |
Bewegung in Rüstung | körperlich | leicht | St61 | +12 | – | – | – | – |
Cricket | körperlich | normal | Gw21 |
+6 | – | Athlet 1 LP (+8), Glücksritter 3 LP (+8), Künstler 3 LP (+8) | männlich
2 LP (+6) |
3 LP (+6) |
Flammenwerfer | Waffen | schwer | Gw31, Mechanik | +5 | – | – | – | – |
Geschose abwehren | Waffen | schwer | Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt | +5 | – | – | – | – |
Nahkampfwaffen abwehren | Waffen | schwer | Gw81,St31 Körperbeherrschung oderWaffenloser Kampf gelernt | +5 | – | – | – | – |
Schildkampf |
Waffen | normal | St31, Gs31 |
+5 | – | – | – | – |
Schlittschuh-laufen | körperlich | leicht | Gw21 | +12 | »+5« | Athlet 1 LP (+14), Diener 2 LP (+14), Entdecker 2 LP (+14), Feldforscher 2 LP (+14), Künstler 1 LP (+14) | 2 LP (+12) | 2 LP (+12) |
Beidhändiger Kampf
Beidhändiger Kampf kann nur mit Waffen ausgeführt werden, die einhändig führbar sind. Von den im Buch der Regeln aufgeführten Waffen sind dies Degen, Dolch, Florett, Keule und Säbel als Nahkampfwaffen; Wurfaxt und Wurfmesser als Wurfwaffen; und Pistole als Schusswaffe. Die Fertigkeitswerte, mit denen der Abenteurer die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Beidhändigen Kampf.
Der beidhändig kämpfende Abenteurer kann sich in jeder Runde für eine der nachstehenden Angriffsmöglichkeiten entscheiden:
Bei Angriffen mit Beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet (s. Buch der Regeln, S. 49). Es gelten die üblichen Regeln für kritische Erfolge und kritische Fehler. Der Schadensbonus im Nahkampf wird nur auf die in der Haupthand gehaltene Waffe angerechnet. Von Natur aus beidhändige Abenteurer können den Schadensbonus auf beide Angriffe anrechnen.
(ursprüngliche Quelle: Das große Rennen der Söhne Asgards)
Bewegung in Rüstung
Der Abenteurer kann sich in einer Ganzkörperrüstung aus Metall fortbewegen, ohne sofort umzufallen oder stocksteif stehen zu bleiben. Ein Erfolgswurf für Bewegung in Rüstung ist nur in Ausnahmefällen notwendig, wenn die Spielerfigur eine außergewöhnliche Handlung plant, z.B. trotz der schweren Rüstung springen oder balancieren möchte.
(ursprüngliche Quelle: Der Dampfhammer)
Cricket
Der Abenteurer kennt nicht nur die Regeln dieses Spiels, sondern ist trainiert genug, um selbst spielen zu können. Wer nicht spielt, sich aber trotzdem gut mit Cricket auskennen möchte, kann dies über Allgemeinbildung abdecken; wer Cricket spielt, kann statt dessen die gelernte Fertigkeit ganz normal auch als Wissensfertigkeit einsetzen, je nachdem, was besser ist.
(Vorabdruck aus der Zweitauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium)
Ein Cricket-Spiel lässt sich im einfachsten Fall durch eine Konkurrenz der Spieler mit den beiden beste Erfolgswerten für Cricket abwickeln: die Mannschaft mit dem höheren Wurf gewinnt. Das ist aber langweilig. Also schlagen wir folgenden vor (immer noch brutal vereinfacht, aber spannender): Die Dauer des Spiels wird im Vorfeld durch eine festgelegte Zahl von Konkurrenzen pro Halbzeit bestimmt (die Anzahl muss natürlich gleich sein). Pro Wurf legen der Werfer und der Schläger je einen EW:Cricket ab. Gewinnt der Schläger, erhält seine Seite einen Punkt; gewinnt der Werfer, passiert nichts. Erzielt der Werfer einen kritischen Erfolg, trifft er das Wicket (sofern dem Schläger nicht ebenfalls ein kritischer Erfolg gelingt) und der Schläger ist „aus“. Erzielt der Schläger einen kritischen Fehler, fängt ein Spieler der „werdenden“ Seite den Ball direkt (sofern der Werfer nicht ebenfalls einen kritischen Fehler würfelt), und der Schläger ist ebenfalls „aus“. Erzielt der Werfer einen kritischen Fehler und der Schläger nicht oder erzielt der Schläger einen kritischen Erfolg und der Werfer nicht, fliegt der Ball besonders weit und es gibt zwei Punkte. Sofern nicht alle Schläger einer Mannschaft ausscheiden, endet das Spiel, indem man am Ende der beiden Halbzeiten die erzielten Punkte vergleicht. Der Schläger kann Keule und Laufen als Hilfsfertigkeiten einsetzen, der Werfer Werfen.
(Vorabdruck aus der Zweitauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium)
Flammenwerfer
Ein Flammenwerfer ist um 1880 eine im höchsten Maße experimentelle Waffe, die nur von begnadeten Erfindern hergestellt werden kann: Die technischen Grundlagen sind zwar vorhanden, aber Schusswaffen wird noch der höhere Wichtigkeitsgrad eingeräumt. Wenn man einen Flammenwerfer findet, ist es ein Einzelstück, das die Ideen und Wünsche des jeweiligen Erfinders widerspiegelt. Das Gerät erzeugt einen heißen Feuerstrahl, der seinen Schaden auf allen Feldern zwischen dem Schützen und dem Ziel anrichtet. Ein Flammenwerfer ist noch störungsanfälliger als ein Maschinengewehr: Würfe von 1 bis 4 beim EW:Angriff führen zu einem Blockieren des Geräts, das durch einen EW:Mechanik behoben werden kann. Unterläuft dem Reparateur bei diesem Wurf ein kritischer Fehler, explodiert das Gerät und fügt dem Benutzer einen Schaden von 4W6 LP und AP zu.
Schaden: 2W6 LP und AP / 1W6 AP bei gelungenem WW:Ausweichen
Reichweite: 2 m 5 m 10 m
(ursprüngliche Quelle: Abenteuer 1880 für Einsteiger)
Geschosse abwehren
Wird der Abenteurer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Ausweichen einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses an sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein.
Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auffangen, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen.
(ursprüngliche Quelle: Vorzüge und Mängel: Überarbeitete, ergänzte und an die Regeln der Drittauflage angepasste Version)
Nahkampfwaffen abwehren
Wird der Abenteurer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann.
Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand festhalten, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist!
Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
(ursprüngliche Quelle: Vorzüge und Mängel: Überarbeitete, ergänzte und an die Regeln der Drittauflage angepasste Version)
Schildkampf
Wir gehen hier von einem Holz- oder Metallschild mit einem Durchmesser von etwa 60 Zentimeter aus, der einhändig geführt wird; der Abenteuer kann also zusätzlich jede Waffe benutzen, die mit einer Hand benutzbar ist. Er kann in jeder Runde entscheiden, ob er mit seiner normalen Waffen angreift und mit dem Schild pariert, oder ob er mit seinem Angriffsbonus in Schildkampf mit dem Schild angreift; dann kann er in dieser Runde seine Hauptwaffe nicht benutzen.
Als Verteidigungswaffe gibt der Schild einen Zuschlag von +Erfolgswert/3 (abgerundet) auf alle WW:Abwehr bzw. WW:Ausweichen gegen Angriffe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen sowie gegen Armbrüste, Bogen und Pistolen. Gelingt der WW, verringert sich der zu erleidende AP-Schaden um 1 bei einem Holzschild und 2 bei einem Metallschild. Als Angriffswaffe hat der Schild einen Schaden von 1W6-1.
Verfügt der Abenteurer zusätzlich über die Fertigkeit Beidhändiger Kampf, kann er sich jede Runde entscheiden, ob er den Schild zur Abwehr oder zu einem zweiten Angriff neben der Primärwaffe nach den in der Beschreibung von Beidhändiger Kampf gegebenen Anmerkungen macht.
Man sollte nicht vergessen, dass Schilde als primitive “Waffen” gelten, deren Einsatz bei den meisten Menschen zumindest Verwunderung hervorruft. Aus diesem Grunde erhält eine Spielerfigur am Ende eines jeden Abenteuers, in dem sie unter Zeugen einen Schild eingesetzt hat, +1 auf Ruch. Wenn die Spielleiterin es für angemessen hält, kann die dauerhafte Verwendung eines Schildes in “zivilisierten” Kämpfen auch zur Verleihung des Mangels Außenseiter führen. Dann wiederum könnte ein Schildkämpfer gegenüber Angehörigen von Zivilisationen, die noch mit Waffe und Schild kämpfen, den Vorzug Völkerverständigung eintragen, da der Abenteurer die Sitten der betreffenden Völker respektiert.
(ursprüngliche Quelle: Das große Rennen der Söhne Asgards)
Schlittschuhlaufen
Der Abenteurer kann sich auf Schlittschuhen fortbewegen. Beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn treten normalerweise keine Probleme auf. Erfolgswürfe werden in erster Linie notwendig, wenn Kunststücke oder Figuren gefahren oder gesprungen werden oder die Aktionen mehrerer Schlittschuhläufer koordiniert werden sollen (z.B. beim Eistanz). Auch bei Wettläufen kommt es zu Erfolgswürfen. Bei Misserfolg schlägt das Manöver fehl, was sich in der Regel in einem unsanften Sturz auf das Eis äußert. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Abenteurer 1W6 schweren Schaden, der durch den Aufprall auf ein Hindernis noch erhöht werden kann. Die Geschwindigkeit eines Schlittschuhläufers beträgt bis zu B12 beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn. Höhere Geschwindigkeiten (bis B80) können nur geübte Läufer erreichen, denen dazu beim Beschleunigen, Abbremsen und Manövern während des Laufens Erfolgswürfe gelingen müssen.
(Vorabdruck aus der Zweitauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium)