Mehr Kreaturen für Abenteuer 1880

Mehr Kreaturen für Abenteuer 1880

„Hauptsächlich Guiana ist die Heimat des Vampirs. Des Nachts jagt er den Kerbthieren nach, und diese bilden seine hauptsächliche Nahrung. Nebenbei soll er auch Früchte verzehren. Wenn der Vampir aber Mangel leidet, fällt er größere Geschöpfe, namentlich Vögel und Säugethiere an, sucht sich eine Stelle aus, wo er leicht die Haut durchbeißen kann, und saugt sich hier voll Blut. Hierüber sind alle Beobachter einstimmig.“

(aus Eine allgemeine Kunde des Thierreichs, Band 1 von Alfred Brehm, 1864)

 

Das Regelwerk für Abenteuer 1880 enthält seit der Zweitauflage zwar deutlich mehr Kreaturen zum Einsatz im Spiel als sein Vorläufer, aber die Auswahl ist teilweise doch noch recht dünn. Zum Glück gibt es mit dem Bestiarium für die vierte Auflage von MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspieleine sehr reichhaltige Quelle, aus der Spielleiterinnen nahezu nach Belieben schöpfen können. Aufgrund der engen Verwandtschaft der beiden Regelsysteme sind nur ganz wenige Änderungen vorzunehmen. (Mit der Überarbeitung dieser Seite für die 5. Auflage von MIDGARD warten wir, bis dafür ebenfalls ein Bestiarium erschienen ist.)

Ein grundsätzlicher Unterschied zwischen den beiden Systemen besteht darin, dassAbenteuer 1880 den Wert für Abwehr nur für den Nahkampf benutzt und für den Fernkampf zusätzlich mit Ausweichen arbeitet. Da beide Fertigkeiten von der Gewandtheit abhängen, ist es für die meisten Kreaturen recht einfach, den Wert für Ausweichen zu ermitteln: Im Zweifelsfall nimmt man den für Abwehr. Bei kleinen bzw. sehr großen oder sehr wendigen bzw. schwerfälligen Gegnern, die im Fernkampf schwerer bzw. leichter zu treffen sind als im Nahkampf, kann es da aber auch Unterschiede geben. Anhaltspunkte dafür finden sich in der Tabelle auf Seite 99 des Regelwerks: Dinosaurier z.B. erhalten deutliche Abzüge aufAusweichen, während andererseits der Barrakuda einen höheren Ausweichen-Wert hat, da er erstens klein ist und zweites im Wasser lebt, das ein Zielen von außerhalb durch die Verzerrung erschwert.

Die anderen Werte können im Prinzip übernommen werden, sofern sie nichts mit Magie oder angeborenen übernatürlichen Fähigkeiten zu tun haben (dazu später mehr). Allerdings sind MIDGARD-Kreaturen regeltechnisch oftmals komplexer als ihre bereits veröffentlichten 1880-Gegenstücke. Zum Beispiel wurden Details wie Handgemengeangriffe bei den diversen Großkatzen für Abenteuer 1880 vereinfacht. Natürlich spricht nichts dagegen, mit den „korrekten“ Werten aus dem Bestiarium zu spielen; dies bringt natürlich ein wenig Regel-Mehraufwand mit sich.

Die bei MIDGARD recht ausführlich gestalteten „Besonderen Angriffsweisen und Kampftaktiken“ wurden bei Abenteuer 1880 ebenfalls stark vereinfacht. Auch hier ist es natürlich jederzeit möglich, die umfassenderen Regeln aus dem Bestiarium zu benutzen, wenn die Gruppe den zusätzlichen Aufwand nicht scheut. Erfahrene MIDGARD-Spieler seien allerdings darauf verwiesen, dass bei MIDGARD das Einleiten eines Handgemengesgegen liegende und kniende Gegner automatisch gelingt, während man bei 1880 „nur“ +4auf den Wurf zum Einleiten erhält!

Die Erfahrungspunkte für Kreaturen sind an die deutlich geringeren Anforderungen vonAbenteuer 1880 anzupassen; eine direkte Übernahme würde zu viele Erfahrungspunkte vergeben, da man in Abenteuer 1880 deutlich weniger Punkte benötigt, um eine Fertigkeit zu steigern. Nur ein Beispiel: Das Steigern von Schleichen von +7 auf +8 kostet bei MIDGARD 200 EP, bei 1880 20 EP! Insofern erscheint bei einer durchschnittlichen Verteilung von AP und Multiplizierung mit dem jeweiligen EP-Faktor als Faustregel eineTeilung durch 10 angemessen. Ein durchschnittlicher Gorilla z.B., nach Bestiarium 156 EPwert, würde somit bei Abenteuer 1880 16 EP einbringen. Im Prinzip entspricht dieses Verfahren der direkten Übernahme des Wertes für Gefährlichkeit ab Seite 373 desBestiariums. Bei Kreaturen mit mehr (weniger) AP als dem Durchschnittswert kann die Spielleiterin entsprechend erhöhen (senken).

Rüstungsschutz folgt bei Abenteuer 1880 einer anderen Notation, nämlich „RK“ gefolgt von der Zahl der absorbierten Punkte schweren Schadens. Davon abgesehen, können die Werte aus dem Bestiarium allerdings übernommen werden.

Schwärme können ebenfalls direkt aus MIDGARD übernommen werden, obwohlAbenteuer 1880 ein gradfreies System ist. Auch der Grad eines MIDGARD-Schwarms ist variabel und liegt immer im Bereich zwischen 1 und 10.Alle anderen Werte hängen direkt von diesem Zahlenwert ab. Insofern kann die Spielleiterin die Spieldaten genauso wie bei MIDGARD bestimmen, indem sie entweder willkürlich eine Zahl zwischen 1 und 10 festlegt oder durch einen Wurf mit dem W10 zufällig ermittelt. In Abenteuer 1880 hat der Schwarm dann keinen Grad, sondern eine durch diesen Zahlenwert von 1 bis 10 festgelegte Größe.Damit kann sogar die Abkürzung gleich bleiben!

Tiere, die im Bestiarium über Fertigkeiten verfügen, können diese natürlich auch inAbenteuer 1880 einsetzen. Da 1880 aber weniger Fertigkeiten aufweist als sein „Muttersystem“, gilt folgende Äquivalenztabelle:

 MIDGARD Abenteuer 1880
 Akrobatik Körperbeherrschung
 Balancieren Körperbeherrschung
 Berserkergang s. DFR, Seite 116
 Einprägen Eidetik
 Fallenstellen Gw/7
 Fangen Gw/5
 Gaukeln Fingerfertigkeit
 Geländelauf Körperbeherrschung
 Singen Musizieren (Stimme)
 Spurenlesen Spurensuche
 Stehlen Fingerfertigkeit
 Stimmen nachahmen Schauspielern
 Tauchen Schwimmen
 Wahrnehmung Suchen
 Winden Körperbeherrschung

 

Der Umgang mit magischen Wesen ist bei Abenteuer 1880 derzeit noch ein wenig problematisch. Volle Regeln hierzu werden warten müssen, bis der Quellenband zum Übernatürlichen erschienen ist. Erfolgswerte für Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten können beibehalten werden, aber die Verteidigung dagegen ändert sich wie im 1880-Regelbuch auf Seite 105 beschrieben. Im Großen und Ganzen gelten die folgenden Entsprechungen:

 MIDGARD Abenteuer 1880 
 WW:Geistesmagie WW:Willenskraft/10
 WW:Körpermagie WW:Konstitution/10
 WW:Umgebungsmagie WW:Gewandtheit/10

Damit sollten sich die meisten magischen Angriffe abbilden lassen, wobei für die Auswirkungen der meisten Zauber einstweilen wohl das MIDGARD-Arkanum heranzuziehen sein wird. Zu beachten ist, dass Abenteuer 1880 den Begriff Resistenzvollkommen anders verwendet als MIDGARD, nämlich als Fertigkeit zum Schutz der eigenen geistigen Gesundheit! Einschränkungen in der Verwundbarkeit (z.B. nur durch silberne Waffen zu treffen) können beibehalten werden.