Insektenschwärme

Insektenschwärme

„Am Morgen des 8. März, nach einer zweiten, auf des Mudir’s Divan unter der Plage blutsaugender Insekten fast schlaflos zugebrachten Nacht konnte ich endlich … mich verabschieden, um möglichst rasch nach Farafrah zu eilen.“

(aus dem Bericht von Professor Jordan in Drei Monate in der libyschen Wüste von Gerhard Rohlfs)

 

Insekten stellen selten eine Gefahr für Menschen dar, solange sie nicht gerade hochgiftig sind. Wenn sie allerdings in Massen über ein Opfer herfallen, können sie sehr unangenehm werden. Die Tiere eines solchen Schwarmes werden im Kampf wie eine einzige Kreatur behandelt. Zur Erstellung von Schwärmen bieten wir folgende vereinfachte Regeln an:

Ein einzelnes Insekt hat diese Spieldaten:

 


LP 1, AP 1 – RK 0 – Gw 80, St -, In 10 – B 3–18

Biss+4 oder Stich+4 (kein Schaden, eventuell Gift) – Abwehr+10, Ausweichen+12


 

Die Spieldaten eines Insektenschwarmes hängen von der Anzahl der Tiere ab. Wir schlagen folgendes Grundmuster vor:

 


LP X, AP = LP – RK 0 – Gw 60, St -, In 10 – B 3–18

Biss+Y oder Stich+Y (1W6-6 + LP/3 AP, eventuell Gift) – Abwehr+0, Ausweichen+0

Bes.: -4 auf gegnerische EW:Angriff; Umschwärmte erhalten -2 auf die Anwendung alle anderen Fertigkeiten, da sie abgelenkt sind


 

Pro 10 Tieren (abgerundet) erhöhen sich die LP des Schwarms um 1; die AP entsprechen immer den LP. Die Gw eines Insektenschwarms sinkt auf 60, ungeachtet der Zahl der Tiere. Pro 20 Schwarmkreaturen (abgerundet) erhöht sich der Grunderfolgswert für den Schwarmangriff um +1. Ein Schwarm aus 20 Insekten greift also mit +5 an, einer aus 100 Insekten mit +9. Schwärme wehren nicht ab und weichen nicht aus; sie gehen auch nicht ins Handgemenge (selbst wenn sie einen Abenteurer regelrecht bedecken). Auch der Schaden hängt von der Größe ab: Zu einem „Grundschaden“ von 1W6-6 wird ein Drittel der LP des Schwarmes (abgerundet) addiert. Ein Schwarm aus 20 Kreaturen raubt also immer noch 1W6-6 AP, einer aus 100 Insekten schon 1W6-3 AP. Insektenschwärme erzeugen in der Regel keinen LP-Schaden, sind aber manchmal giftig.

Angriffe gegen einen Schwarm erhalten grundsätzlich -4. Waffen mit Spitzen oder Schneiden sowie Kugeln richten bei Treffern gegen einen Schwarm nur 1 Punkt Schaden an; der Schadensbonus eines Abenteurers wird nicht eingerechnet. Andere Waffen richten 2 Schadenspunkte an, der Schadensbonus wird berücksichtigt. Feuer ist die wohl effektivste Waffe gegen Insektenschwärme: Es erzielt 2W6 Punkte Schaden. Insektenschwäre sind immun gegen alle Zauber außer solchen mit Flächenwirkung. Verliert ein Schwarm im Kampf Lebenspunkte, sind die Werte für Angriff und Schaden entsprechend zu reduzieren.

Manche Schwärme übertragen Infektionen, für die die Spielleiterin im Voraus eine gewisse Prozentchance sowie die Auswirkungen der Infektion festlegt. Ein Beispiel hierfür findet sich in Sturm über Ägypten auf Seite 20:

 

„Pro Schwarm besteht eine Chance von 20% (einmal pro Spielerfigur und Schwarm), dass der Schwarm eine Infektion überträgt. Erwürfelt die Spielleiterin eine Infektion, entscheidet ein PW-10:Ko/2, ob sich der entsprechende Abenteurer auch wirklich ansteckt. Sofern die Spielleiterin keine bestimmte Krankheit vorbereitet hat, können die Symptome der Infektion mit 1W6 ermittelt werden:

1 Taubheitsgefühl in den Armen (-4 auf alle EW und WW, bei denen die Arme eingesetzt werden, +20 auf alle PW:Gs)

2 Taubheitsgefühl in den Beinen (-8 auf B, WW:Abwehr und WW:Ausweichen sowie alle EW, bei denen die Beine eingesetzt werden, +20 auf alle PW:Gw)

3-4 Kopfschmerzen (+20 auf alle PW:In, -4 auf alle EW für geistige Fertigkeiten)

5-6 Entzündung mit eitrigem Ausfluss (der Kranke verliert für 1W6+2 Tage jeden Tag 1 LP, ohne sie zu regenerieren).“

 

Allerdings entspricht der dort aufgeführte Schwarm nicht konsequent den hier eingeführten Regeln, die bei der Veröffentlichung des Bandes ja noch nicht existerten: Bei 14 LP müsste er aus 140 Mücken bestehen, also mit +11 angreifen und einen Schaden von 1W6-1 AP anrichten. Vermutlich ist dies den ägyptischen Stechmücken allerdings egal …