Schicksalsgunst für Abenteuer 1880

Schicksalsgunst für Abenteuer 1880

Der nachstehende Text fasst eingangs zusammen, was im Buch der Regeln zum Thema “Schicksalsgunst” enthalten et. Weiter unten folgende einige experimentelle Regeln, die derzeit noch nicht Teil des offiziellen Regelwerks sind, gleichsam zu Testzwecken.

 

Die Gunst des Schicksals

Die Abenteurer sind etwas Besonderes und ragen aus der Masse der Bewohner ihrer Welt heraus. Als Helden einer abenteuerlichen Geschichte haben sie einfach mehr Glück. Im Spiel wird dies durch Schicksalsgunst (SG) reflektiert. Schicksalsgunst ist zu Spielbeginn an den Ruhm der Figur gebunden. Pro angefangenen 5 Punkten Ruhm erhält die Spielfigur 1 Punkt SG. Der Einsatz von Schicksalsgunst wird in Kapitel 3 erläutert, ihr Hinzugewinnen in Kapitel 6.

Ein Abenteurer kann Schicksalsgunst einsetzen, um sich aus einer Notlage zu retten. Er hat einfach das „Mehr“ an Glück, das außergewöhnliche Personen gegenüber ihren „normalen“ Mitwesen auszeichnet. Opfert der Abenteurer einen Punkt SG, wird ein eigener Erfolgs- oder Widerstandswurf oder ein Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt. Damit sind ausdrücklich auch die W%-Würfe gemeint, mit denen die Folgen kritischer Treffer bestimmt werden, oder jene, die über finanziellen Aufstieg und Abstieg entscheiden. Es ist nicht möglich, Schicksalsgunst für andere Personen einzusetzen.

Der Spieler muss die Entscheidung, ob er mit Schicksalsgunst die Wiederholung eines Wurfes erkaufen will, sofort nach dem Würfeln treffen. Er darf nicht abwarten, bis weitere Zufallsentscheidungen gefallen sind.

Die Erhöhung des Ruhms wird sich auch auf die Gunst des Schicksals aus. Sobald der Ruhm eines Abenteurers eine durch 5 teilbare Zahl erreicht, erhält die Figur einen neuen Punkt SG. Sinkt der Ruhm später wieder unter diesen Wert, behält man den Punkt SG trotzdem.

Alternativ kann das Gewinnen von SG im gleichen Maße auch an Ruch geknüpft sein. Die Spielerfigur muss vor jedem Abenteurer erklären, ob sie SG durch Ruhm oder durch Ruch hinzugewinnen möchte. Dies kann von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein, aber beides im gleichen Abenteuer geht nicht.

Die Tiefen des Schicksals

Die nachstehenden Regeln sind noch nicht Teil des neuen Regelwerks, sondern eher halbfertige Gedankenspiele, was man mit Schicksalsgunst noch so alles machen könnte. Grundlage dafür ist die Tatsache, dass eine 1880-Spielerfigur deutlich besser mit SG ausgestattet ist, als ihre Gegenstücke bei MIDGARD oder PERRY RHODAN.

Bereits neu erschaffene Abenteurer haben Schicksalsgunst (bis zu 3 Punkte!), und man erhält viel schneller SG hinzu, als dies bei den anderen Spielen der Fall ist – um das nummerische Gegenstück der SG bei Ruhm 100 (20) erhalten zu haben, muss man bei MIDGARD auf Grad 13 kommen!

Ein möglicher Umgang mit mehr Schicksalsgunst könnte darin bestehen, den Abenteurern mehr Möglichkeiten zu geben, sie im Spiel einzusetzen; dies ist der Hintergedanken hinter den nachstehenden Gedankenspielen. Sie sind alle noch in einer frühen Phase des Regelentwurfs, gleichsam in einer des frühen Spieltests – Kommentare sind deshalb gern gesehen!

Die Anwendung dieser Regeln führt dazu, dass die Kontrolle über das Spielgeschehen ein wenig von der Spielleiterin auf die Spieler übergeht. Dies mag nicht mit jedem Spielstil funktionieren!

Wiederholung von gegnerischen Würfen

Es ist möglich, eine Nichtspielerfigur zur Wiederholung eines gerade durchgeführten Wurfes zu zwingen. Der Spieler kann damit warten, bis die Spielleiterin das Spielleiterin das Ergebnis des Wurfes bekannt gegeben hat, und dann erst die Wiederholung erzwingen.

Negierung eingesetzter Punkte Schicksalsgunst

Zudem kann man Schicksalsgunst einsetzen, um einen gerade gespielten Punkt Schicksalsgunst einer anderen Figur zu negieren. In diesem Fall verfallen beide Punkte, und es wird nicht neu gewürfelt.

Schicksalsgunst zur Beeinflussung eines Abenteuers

Letztlich kann man einen Punkt Schicksalsgunst dazu einsetzen, um in einer bestimmten Situation genau den richtigen Gegenstand zu finden, der dem Abenteurer in dieser Situation hilfreich und nützlich ist. So hat er z.B. zufällig einen passenden Schraubenzieher bei sich, wenn er ein Gitter losschrauben muss, oder am Boden seines Rucksackes befindet sich ein Metallrohr zur Stabilisierung, das ihm beim Offenhalten einer Tür hilft.

Eine andere Möglichkeit des Einsetzens besteht darin, dem Abenteuer an einer bestimmten Stelle eine kleine Wende zu geben oder es anderweitig zu beeinflussen. So könnte ein Wächter gerade durch einen Fremdeinfluss abgelenkt sein, als die Gruppe sich an ihm vorbeischleichen möchte, oder es fängt just dann an zu regnen, wenn gut ausgebildete Spurenleser den fliehenden Abenteurern hinterherjagen.

Die letzte Entscheidung trifft in beiden Fällen die Spielleiterin. Lehnt diese das Ansinnen des Spielers ab, verfällt der so eingesetzte Punkt Schicksalsgunst nicht.


Beispiel: Die in Luxor befindlichen Abenteurer stehen kurz vor einer Expedition in die Libysche Wüste und sind sich vollkommen unsicher, welche Reiseroute sie nehmen sollen, dass sie die großen Oasen nicht verfahren. Dr. Stuart Pierson, der Ägyptologe der Gruppe, erinnert sich daran, dass der Deutsche Gerhard Rohlfs 1873/74 die Oasen besucht und eine sehr ausführliche Karte hat anfertigen lassen, die 1875 zusammen mit seinem Buch Drei Monate in der libyschen Wüste erschienen ist. Da in Luxor nicht mit Buchläden zu rechnen ist, opfert der Ägyptologe seinen vorletzten Schicksalspunkt in der Hoffnung, einer der Archäologen im Tal der Könige könnte das Buch zufällig in seiner Reisebibliothek haben. Die Spielleiterin hält es für eine sinnvolle Idee, dass die Abenteurer in den Besitz dieser Karte kommen, und erlaubt den Einsatz von Schicksalsgunst für diesen Zweck. Und so arrangiert sie am Folgetag ein Gespräch Dr. Piersons mit seinem Kollegen Lefebré, und siehe da, dieser hat das Buch in seinem Besitz und lässt die Gruppe die Karte abzeichnen.

Beispiel: Die Abenteurer wollen sich “kurz einmal” im Britischen Museum in London umsehen, in dessen Untergeschossen sie das Geheimversteck einer finsteren Sekte vermuten. Hierzu müssen sie nach Ende der Öffnungszeiten ungesehen in das Gebäude gelangen. Glücklicherweise kennt Hannah Milner-Gibson den Nachtwächter ganz gut und weiß genau, wie er auf ihre weiblichen Reize reagiert. Leider hat aber die Spielleiterin beschlossen, dass eben jener Nachtwächter in just dieser Nacht keinen Dienst hat. Hannahs Spielerin opfert einen Punkt SG und sagt triumphierend: “Doch, hat er!” Die Spielleiterin honoriert diesen Einsatz und lässt den bekannten Nachtwächter nur etwas verspätet zum Dienst erscheinen.