Charakterliche Eigenschaften

Charakterliche Eigenschaften

Das alte Regelwerk besaß einen kurzen Absatz über “charakterliche Eigenheiten”, für den in der Neufassung kein Platz mehr war. Wer ihn dennoch nicht missen möchte, findet ihn nachstehend wieder.

 

Charakterliche Eigenheiten

Neben den leicht faßbaren Eigenschaften einer Figur, die entweder äußerlich sichtbar oder durch Zahlenwerte festgelegt sind, gibt es noch charakterliche Eigenheiten, die mit Hilfe eines W20-Wurfes aus der folgenden Liste ausgewählt werden. Aufgabe des Spielers ist es, die erwürfelte Besonderheit weiter auszuarbeiten und im Spiel „auszuleben“. Die Liste der möglichen Eigenheiten ist keineswegs vollständig, und wenn die Spielleiterin es möchte, kann sie hier neue Begriffe hinzufügen. Mit einer solchen charakterlichen Eigenheit bereichert der Spieler das Rollenspiel, gibt seine Figur aber auch mehr in die Hand der Spielleiterin, der in bestimmten Situationen verlangen kann, daß die Eigenheit bei Entscheidungen und Aktionen berücksichtigt werden muß. Als Belohnung erhält der Spieler zusätzlich 3 Lernpunkte für untypische Fertigkeiten.

 

01    Hass 11    Hysterie
02    Neid 12    Cholerik
03    Liebe 13    Misstrauen
04    Religiösität 14    Rücksichtslosigkeit
05    Heuchelei 15    Vertrauen
06    Gier 16    Treue
07    Selbstsüchtigkeit 17    Fanatismus
08    Aufopferungsgabe 18    Fatalismus
09    Güte 19    Trauer
10    Glück 20    von der Spielleiterin passend zum bisherigen Profil des Abenteuers zu bestimmen

 

Beispiel: Für Johannes Graetz fällt auf dem W20 eine 5, sprich Heuchelei. Der Spieler kann sich seinen Abenteurer nicht recht als Heuchler vorstellen, baut die Eigenheit aber folgendermaßen in dessen Charakter ein:

Johannes war nie besonders schlau und hat, kurz nachdem er sein Elternhaus verlassen hat, um sich in der Welt die „Hörner abzustoßen“, das Pech, an zwei Betrüger zu geraten, die ihm ihre tiefe Freundschaft heucheln, aber nichts anderes tun, als ihm sein ganzes Geld abzuknöpfen. Johannes merkt sich das und wittert nun hinter jedem Lächeln, das ihm ein Unbekannter schenkt, nichts als bloße Heuchelei. Johannes ist in dieser Beziehung ein sehr misstrauischer Mensch, und es ist ausgesprochen schwer, seine Freundschaft zu erringen. Im Spiel entgeht ihm so mancher nützliche Kontakt, den aber in der Regel seine Gefährten knüpfen können.

Hätte der Spieler Güte ausgewürfelt, so hätte er sich entschließen können, einen typischen Philantropen und Wohltäter zu spielen. Treue könnte zum einen als Treue zu einem Lebenspartner interpretiert werden (d.h. die Figur wäre dann nach Ermessen des Spielleiters nicht allzu anfällig für amouröse Versuchungen), aber auch als Treue zu einem Arbeitgeber oder im übertragenen Sinne als Treue gegenüber einer Lebensaufgabe oder einem Prinzip. Entsprechend kann Hass auf eine einzelne Person, auf eine ganze Personengruppe oder auch auf eine bestimmte Verhaltensweise zielen: „Ich hasse es, wenn jemand in einem Speiselokal raucht, und stelle ihn auf jeden Fall zur Rede!“

 

Der Spieler hat viel Spielraum zur Interpretation der erwürfelten Eigenheit, aber die Spielleiterin kann jederzeit ihr Veto einlegen, wenn er versucht, sich ungerechtfertigte Vorteile zu erschleichen. Passt der ausgewürfelte Begriff überhaupt nicht zu der Figur oder sieht sich der Spieler außerstande, den Begriff in irgendeiner Weise in den Charakter seines Abenteurers einzupassen, so kann er es auch mit dem Gegenteil des Begriffes versuchen. Gefällt ihm auch das nicht, so darf er auf die Eigenheit (und auf die zusätzlichen Lernpunkte) ganz verzichten. Ein zweiter Wurf auf der Tabelle ist allerdings nicht gestattet.