Neue Fertigkeiten

Neue Fertigkeiten

„Wie mir das alles passt! Wie für mich gemacht!“

(Passepartout in Reise um die Erde in achtzig Tagen von Jules Verne)

 

Hier machen wir eine Reihe von Fertigkeiten allgemeinen Nutzens zugänglich, die wir in unseren Publikationen veröffentlicht haben, ohne dass sie später im Buch der Regeln gelandet sind (und das wahrscheinlich auch nicht in einer späteren Auflage tun werden). Zwei davon sind Vorabdrucke aus der Neuauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium, in dem alle diese Fertigkeiten ebenfalls enthalten sein werden. Aber das kann ja noch ein bisschen dauern …

 

Fertigkeit Art Schwierigkeit Voraussetzungen Anfangswert Universell Fachkenntnisse Schulwissen Untypisch
Bewegung in Rüstung körperlich leicht St61 +12
Cricket körperlich normal Gw21
+6 Athlet 1 LP (+8), Glücksritter 3 LP (+8), Künstler 3 LP (+8) männlich

2 LP (+6)

3 LP (+6)
Flammen-werfer Waffen schwer Gw31, Mechanik +5
Schlittschuh-laufen körperlich leicht Gw21 +12 »+5« Athlet 1 LP (+14), Diener 2 LP (+14), Entdecker 2 LP (+14), Feldforscher 2 LP (+14), Künstler 1 LP (+14) 2 LP (+12) 2 LP (+12)

 

Bewegung in Rüstung

Der Abenteurer kann sich in einer Ganzkörperrüstung aus Metall fortbewegen, ohne sofort umzufallen oder stocksteif stehen zu bleiben. Ein Erfolgswurf für Bewegung in Rüstung ist nur in Ausnahmefällen notwendig, wenn die Spielerfigur eine außergewöhnliche Handlung plant, z.B. trotz der schweren Rüstung springen oder balancieren möchte.

(ursprüngliche Quelle: Der Dampfhammer)

 

Cricket

Der Abenteurer kennt nicht nur die Regeln dieses Spiels, sondern ist trainiert genug, um selbst spielen zu können. Wer nicht spielt, sich aber trotzdem gut mit Cricket auskennen möchte, kann dies über Allgemeinbildung abdecken; wer Cricket spielt, kann statt dessen die gelernte Fertigkeit ganz normal auch als Wissensfertigkeit einsetzen, je nachdem, was besser ist.

(Vorabdruck aus der Zweitauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium)

Die Anmerkungen zu Cricket kann man natürlich auch nutzen, um analog vergleichbar komplexe Sportarten abzudecken, so dies gewünscht wird. Manche werden andere Mindestanforderungen haben (für Rugby wäre Stärke sicherlich wichtiger als Gewandtheit), andere sollten aufgrund eines weniger komplexen Regelwerks auch universell verfügbar sein (z.B. Fußball).

 

Flammenwerfer

Ein Flammenwerfer ist um 1880 eine im höchsten Maße experimentelle Waffe, die nur von begnadeten Erfindern hergestellt werden kann: Die technischen Grundlagen sind zwar vorhanden, aber Schusswaffen wird noch der höhere Wichtigkeitsgrad eingeräumt. Wenn man einen Flammenwerfer findet, ist es ein Einzelstück, das die Ideen und Wünsche des jeweiligen Erfinders widerspiegelt. Das Gerät erzeugt einen heißen Feuerstrahl, der seinen Schaden auf allen Feldern zwischen dem Schützen und dem Ziel anrichtet. Ein Flammenwerfer ist noch störungsanfälliger als ein Maschinengewehr: Würfe von 1 bis 4 beim EW:Angriff führen zu einem Blockieren des Geräts, das durch einen EW:Mechanik behoben werden kann. Unterläuft dem Reparateur bei diesem Wurf ein kritischer Fehler, explodiert das Gerät und fügt dem Benutzer einen Schaden von 4W6 LP und AP zu.

Schaden: 2W6 LP und AP / 1W6 AP bei gelungenem WW:Ausweichen

Reichweite: 2 m        5 m        10 m

(ursprüngliche Quelle: Abenteuer 1880 für Einsteiger)

 

Schlittschuhlaufen

Der Abenteurer kann sich auf Schlittschuhen fortbewegen. Die Anmerkungen zur Fertigkeit Skifahren auf Seite 87 des Buches der Regeln gelten sinngemäß auch hier.

(Vorabdruck aus der Zweitauflage von Doctor Nagelius’ Encyclopaedisches Compendium)