“Bei der Erschaffung des Abenteuers dienten die Filme Jäger des verlorenen Schatzes und Indiana Jones und der Tempel des Todes als Inspiration. Wem die eine oder andere Szene bekannt vorkommt, ist also nicht unbedingt im Unrecht.”
(aus der Einleitung des Abenteuers, Spielwelt 28, S. 23)
Nun, Rainer, damals als veröffentlichter Rollenspielautor noch ziemlich neu, dachte sich, was Indiana Jones kann, kann er auch. Also wollte er ein Abenteuer über eine Schatzsuche in einem verlassenen Tempel mit vielen Fallen schreiben. Da Indiana Jones und der Tempel des Todes gerade aktuell war, bot es sich an, die Handlung in das MIDGARDsche Rawindra (bzw. da wir 1986 noch in den Zeiten der MIDGARD-Zweitauflage sind, das magiranische Ranabar) zu verlegen; Elsa Franke stellte dann beim Lektorat einen direkten Bezug zu MIDGARD-Abenteuer 3 Die Krone der Drachen her, das passte gut. Das Abenteuer nimmt in der Ausgabe die Seiten 23 bis 32 ein.
Der Anfang mit dem Festmahl in Mahabad kann ihren Ursprung direkt aus dem Film natürlich nicht verhehlen (das kann sie auch bei 1880 noch nicht, gleichwohl das Abenteuer jetzt im Kongo angesiedelt ist). Die Anreise erwies sich als erstaunlich kurz, was nicht zuletzt daran lag, dass die dafür vorgesehenen Begegnungen im Dschungel einem Layoutfehler zum Opfer fielen. Zwar sagte der Text (S. 24): “Der Spielleiter kann das Abenteuer verlängern, indem er zusätzlich zu den drei unten beschriebenen geplanten weitere zufällige Begegnungen einführt ….”, aber die drei unten beschriebenen geplanten Begegnungen waren einfach nicht da und wurden auch nicht nachgereicht (für 1880 wurden sie wieder eingeführt). Es gab das Grab, es gab eine Lichtung mit Schlafranken (wie haben wir für 1880 gestrichen), das Dorf der Eingeborenen (hier heißen sie Jasanrafati), und da Rainer zu diesem Zeitpunkt unbedingt Heilkräuter in MIDGARD einführen wollte, konnte man solche auch im Abenteuer finden.
Der Tempel am Ende von Im Bann des Echsenidols ist deutlich größer als der in den späteren Versionen: Er umfasst zwei Stockwerke mit insgesamt 19 Räumen und einer bunten Vielfalt von Bewohnern (Vampirfledermäuse, ein Golem, Skelette, ein Zwergdrache, Giftschlangen und Krokodile) sowie Fallen aller Art, gern auch in Kombination mit Kreaturen (z.B. eine Fallgrube mit Schlangen). Das wurde für die 1880-Version drastisch gekürzt (auf gerade einmal fünf Räume). Zum Abschluss wartet das titelgebende Echsenidol: “Das Idol besteht aus massivem Gold, ist 5000 GS wert und wiegt 70 kg.” Bei 1880 haben wir kein Gewicht angegeben, aber doch immerhin eine Höhe: 40 cm bei eine Wert von 500 Mark. Das Organisieren der Trägergruppe sowie der Hinterhalt am Ende wurden für 1880 neu geschrieben.
Den Tempel aus seinem Abenteuer hat Rainer im Jahre 2005 noch einmal im PERRY RHODAN-Rollenspielabenteuer Kinder der BASIS verwendet, als Teil einer “Erlebniswelt” auf der BASIS – Erlebniswelt Nummer 100, um genau zu sein. Das Konzept der “Erlebniswelt”, serienintern lange in den Heftromanen festgeschrieben, stellt einen abgeschlossenen Unterhaltungsbereich dar (dem “Holodeck” bei Star Trek vergleichbar), der uns den Einbau eines Abenteuers aus einer anderen Zeitepoche erlaubt, ohne den Parametern der Serie zu widersprechen. Die Umsetzung erfolgte seinerzeit 1:1, allerdings mit einer neuen Karte von Ulf Lehmann. Nur die Spieldaten wurden an die von PERRY RHODAN angepasst. Man findet den Text auf den Seiten 43 bis 50. Die Welt ist manchmal klein.
Davon abgesehen, war dies eine nette Möglichkeit, ein bisschen Abenteuer 1880 zu einer Zeit zu erwähnen, in der es das Spiel offiziell nicht gab – die Neuauflage der Regeln würde ja erst 2010 entscheiden, und daran hatte in diesem Moment noch niemand gedacht, da wir ja auf PERRY RHODAN fixiert waren.
Und dann fand der Tempel noch einmal Verwendung, und zwar im Solo-Abenteuer zum Start der Zweitauflage der Regeln, mit dem wir uns etwas später im Hauptartikel befassen werden.