TORG Drama Deck

TORG Drama Deck

„Sie spielen aus, Herr Stuart!“

(Phileas Fogg in Reise um die Erde in achtzig Tagen von Jules Verne)

 

So sah das 1990 bei TORG aus:

Die Spielleiterseite (goldene Kante) hatte eine Reihe von Einträgen, die sich auf die Spielmechanismen auswirkten. Von diesen haben wir konzeptionell nur das “Zitat” übernommen (und durch ein “wirkliches” Zitat am unteren Ende der Karte ersetzt). Die Einträge unter “S” und “D” bestimmen die Initiative innerhalb einer Szene. TORG hatte zwei Arten von Szenen: Standard und Dramatisch. Die wichtigen, abenteuerentscheidenden Szenen waren Dramatisch, der Rest Standard. Letzere bevorzugen die Spieler, erstere die Gegenspieler. Wer in einer Zeile zuerst genannt wird, hat die Initiative: Ist es “H”, sind es die Helden (heroes), ist es “V”, sind es die Schurken (villains). Zusätzliche Vermerke wirken sich direkt auf das Spielgeschehen aus. Im obigen Beispiel steht das “Up” dafür, dass die Schurken noch einal würfeln dürfen und das Ergebnis zum ersten Wurf addieren dürfen; das “Fatigue” besagt, dass die Helden erst einmal ein wenig vom TORGschen Äquivalent der Ausdauerpunkte verlieren, bevor sie handeln dürfen. Unter “Act” wird angezeigt, bei welcher Handlung die Spieler im Erfolgsfall außer der Reihe eine neue Karte ziehen dürfen. Die “Complication” im goldenen Kasten schließlich ist Teil des Mechanismus, wie unter Stress komplizierte Handlungen (zum Beispiel das Entschärfen einer Bombe) gehandhabt werden. Man muss der Reihe nach vier Schritte (A bis D) erfüllen, die von den Karten vorgegeben werden; oder es wird noch schwieriger (durch die “Complication”), dann muss der letzte erfolgreiche Schritt wiederholt werden.

All dies war nicht auf 1880 übertragbar, deshalb gibt es diese Elemente auf unseren Karten nicht.

 

Drehen wir die Karte um 180 Grad, erhalten wir die Spielerseite (silberne Kante). Hier steht, wie die Spieler die Karten einsetzen können, um (wie in diesem Fall) ihre eigenen Würfe zu verbessern. Auf Karte 25 geht es darum, dass man +3 auf Würfe auf Fertigkeiten bekommt, die von den Eigenschaftten Mind (bei uns Intelligenz) und Perception (bei uns in erster Linie mediales Talent) abhängen – eine TORG-Fertigkeit addiert zur Bestimmung des Erfolgs ihren Fertigkeitswert zum Grundattribut, bevor gewürfelt wird. Das konnten wir fast direkt auf 1880 übertragen, wobei wir uns auf die üblichen Fertigkeitseinteilungen (geistig, sozial, körperlich und Kampf) bezogen und jeweils einen Bonus von +2 gewährt haben – was ja der übliche situationale Modifikator ist, wenn einem sonst nichts einfällt. Da TORG keinen Unterschied zwischen Erfolgswürfen und Prüfwürfen kennt, kommt bei Würfen, die direkt auf Eigenschaften gehen, der gleiche Würfelmechanismus zum Einsatz wie bei solchen auf Fertigkeiten. Da dies bei uns nicht so ist, trugen wir dem Rechnung, indem wir separate Karten einführten, die -10 auf Prüfwürfe geben. Manche unserer Karten lassen dem Spieler auch die Wahl, ob er in einer bestimmten Situation +2 auf einen Fertigkeitswurf oder -10 auf einen Prüfwurf möchte. Übernommen haben wir zudem die Idee des Titels, der zwar keine direkte Spielfunktion hat, aber einen ersten Hinweis auf die Funktion der Karte gibt.

Da unsere Karten keine Spielleiterinnenfunktionen haben, konnten wir sie einfacher gestalten, und man muss sie nicht umdrehen.

 

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