Zwischen den Abenteuern

Zwischen den Abenteuern

„Gleichwohl war es gut, wieder in Luxor zu sein.“

(aus Der Herr der Schweigenden von Elizabeth Peters)

 

Der „Beruf“ des Abenteurers ist in der Form, wie er im Rollenspiel auftaucht, in der realen Welt des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts nur sehr bedingt vorhanden. Wer sich beruflich zusammen mit anderen mit derlei beschäftigt, hat meist eine entsprechende Tätigkeit (Polizist, Soldat usw.) oder findet sich für eine vorübergehende Zeit zusammen, beispielsweise zu einer Expedition.

Im Falle einer Rollenspiel-Kampagne indes reden wir davon, dass vollkommen unterschiedliche Menschen, die Bildungsschichten, gesellschaftliche Gruppen und Ausbildungen übergreifen, für längere Zeit zusammenarbeiten. Wie leben solche Gruppen außerhalb eines Abenteuers? Wo wohnen sie? Wie kommunizieren sie miteinander? Und wie bauen sie die Lern- und Steigerungszeiten in ihre Kampagnen ein?

 

Im Rollenspiel …

In Kampagnen finden sich hauptsächlich zwei verschiedene Modelle: Entweder führen alle Gruppenmitglieder ein eigenes Leben an getrennten Wohnorten und kommunizieren über Briefe (und in einer Großstadt vielleicht sogar schon via Fernsprecher) miteinander; oder sie wohnen tatsächlich alle in einem Haus, wobei dann die Probleme, die sich aus dem Zusammenleben verschiedener gesellschaftlicher Gruppen – oder, schlimmer noch: von unverheirateten Frauen mit unverheirateten Männern! – ergeben, für einen vereinfachten Spielablauf ignoriert werden. (Die in vielen Romanen gepflegte Idee, dass es sich bei den „Abenteurern“ um Mitglieder der gleichen Familie handelt, findet im Rollenspiel praktisch keine Anwendung.)

Aus einer Kampagne ist mir bekannt, dass alle Figuren in Berlin leben bzw. dort ihren Hauptwohnsitz haben. Da die einzelnen Abenteurer aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten stammen, leben sie entsprechend in verschiedenen Stadtteilen (abhängig vom jeweiligen Einkommen usw.). Kontakt wird per Post gehalten (nur eine wohlhabende Figur verfügt über ein privates Telefon); ansonsten sieht man sich zu den Geburtstagsfeiern der Charaktere und/oder zu bestimmten Feiertagen. Des Weiteren trifft man sich bei Vorträgen des Hochschulprofessors der Gruppe oder bei Auftritten der zur Gruppe gehörenden Opernsängerin – entsprechende Einladungen und Freikarten werden regelmäßig verschickt. Wie man sieht, haben hier die Spieler für ihre Figuren einen ausführlichen Hintergrund ausgearbeitet – dazu gehören auch Beschreibungen der Familie, des Arbeitsplatzes und des alltäglichen Lebens (Hobbies, Mitgliedschaften in Vereinen/Parteien/Clubs usw.). Die Spielleiterin unterstützt dies durch eine Tabelle zufälliger Ereignisse, bei denen Lotteriegewinn bis Duellforderung alles passieren kann. Die Spieler integrieren diese Geschehnisse in eigene „Jahresrückblicke“, die an die anderen Mitglieder der Gruppe geschickt werden. So entsteht – mit durchaus hohem Aufwand – eine dynamische „Lebenswelt“ der Abenteurer, in die die eigentlichen Abenteuer eingeflochten werden.

Vergleichbares hört man von einer in London beheimateten Gruppe. Die Spielerfiguren haben alle ihre eigene Wohnung. Da sie ungefähr auf dem gleichen Einkommensniveau liegen, befinden sich diese in vergleichbaren Gegenden. Die Zeit zwischen den Abenteuern wird in dieser Kampagne aber kaum besprochen oder bespielt. Es ist nur klar, dass sie sich regelmäßig treffen. Eine der Figuren arbeitet im Britischen Museum; da sie als Frau keine feste Anstellung hat, kann sie problemlos mit den anderen auf Reisen gehen. Ein ehemaliger Soldat trifft sich im Club mit alten Kameraden. Ein Entdecker aus verarmtem Adel (sein Vater hatte hohe Wettschulden angehäuft) versucht, in Spielcasinos oder als „Tourleiter“ bei Afrika-Safaris Geld zu verdienen. Sein Fernziel ist es, den alten Familiensitz wieder übernehmen zu können.

Am anderen Ende des Spektrums befindet sich eine Gruppe, die gemeinsam in einem Londoner Haus lebt, das ein Gruppenmitglied geerbt hat. Nur eine der Figuren muss ernsthaft arbeiten (und sich nach einer Vertretung umsehen, wenn das nächste Abenteuer kommt). Wenn es also irgendwo „brennt“, sind alle nah beieinander und schnell gemeinsam einsatzbereit. Ansonsten besucht die Gruppe zusammen Feiern, Ausstellungen, Veranstaltungen, Museen und liebgewonnene Nichtspielefiguren. Auch diese Gruppe hat viel Spaß an Rollenspiel ohne direktes Abenteuer – obwohl es manchmal dort lauert, „wohin man eigentlich nur das neue Pelzjäckchen ausführen wollte“ … Das Haus ist nicht besonders gesichert. In An- und Abwesenheit wird es von einer Zugehfrau saubergehalten. Sie ist aber nicht mehr jung und keinesfalls wehrhaft. Von Frühling bis Herbst kommt außerdem alle zwei, drei Wochen ein Gärtner vorbei. Die Spieler haben sich bewusst gegen stärkere Sicherungen als handelsübliche Schlösser entschieden, weil die Gruppe noch nicht sehr erfahren und dementsprechend recht sorglos ist. Allerdings gibt es einen Geheimraum unter dem Haus, in dem brisante oder wertvolle Dinge versteckt werden können.

Ungeachtet der Art der Unterbringung wird häufig die innere Konsistenz der Spielwelt betont, in dem Bestreben, die Spieler ohne „Brüche“ durch ihre Spielwelt zu leiten, d.h. die Trennung zwischen „Abenteuer“ und „Lernphase“ so unmerklich wie möglich zu halten. So haben die Figuren nach dem eigentlichen Abenteuer ihre eigenen Leben, die sie zuhause erwarten. Sie pflegen oft ihre eigenen Kontakte, drücken die Schulbank, bilden sich fort, gehen ihren zumeist freiberuflichen Leidenschaften oder Hobbies nach usw. In der Regel wird nicht alles explizit ausgespielt, sondern es gibt eine Mischung aus kurzen Schilderungen des Alltags in der nächsten Zeit und einzelnen Situationen (die u.U. in Bezug zu vorherigen oder folgenden Abenteuern stehen), welche explizit ausgespielt werden.

Viele Gruppen „parken“ zudem Abenteurer in einem solchen Hintergrundrahmen, wenn z.B. der Spieler ausscheidet oder eine Rollenspielpause einlegt. In solchen Kampagnen verschwinden Figuren nicht einfach aus der Spielwelt, sondern die Spieler wissen stets, wie es um die Handlungsträger ihrer Geschichten bestellt ist.

Da Abenteuer 1880 auch auf Rollenspiel-Veranstaltungen („Cons“) beliebt ist, hat sich eine dritte Abart Abenteurer entwickelt, die nicht in einer Heimkampagne verankert sind, sondern von Con zu Con reisen (und somit von Ort zu Ort in der Spielwelt). Diese Figuren mögen irgendwo einen festen Wohnsitz haben, sind aber meist unterwegs und logieren in Hotels – oder werden in dieser Hinsicht bewusst vage definiert („treibt sich einfach in der Welt herum“). Manche haben auch einen festen Wohnsitz und überlegen sich im Vorfeld eines jeden Con-Abenteuers, wie und warum sie denn nun genau an den Ort gekommen sind, an dem das Abenteuer stattfindet.

 

… und in der Literatur

Auch in der Literatur (sowohl der zeitgenössischen als auch der modernen, die in unserer Epoche angesiedelt ist) gibt es Belege für diese beiden Pole sowie den „Weltenbummler“.

Nehmen wir als Beispiel für eine „dezentralisierte“ Gruppe am gleichen Handlungsort den Roman Dracula von Bram Stoker. Als Adliger hat Arthur Lord Godalming sein eigenes Lebensumfeld; die unverheiratete Mina Murray lebt (ebenso wie Lucy Westenra) erst bei ihren Eltern und zieht nach ihrer Heirat mit ihrem Mann Jonathan zusammen; Dr. Seward hat seinen eigenen Hausstand und muss sich zugleich um sein Hospital kümmern; Abraham Van Helsing reist aus Amsterdam an und wohnt im Hotel. Man verständigt sich mittels Briefen, Telegrammen und, als die Geschichte fortschreitet, auf immer häufiger werdenden Treffen. Alle zusammengetragenen Informationen werden feinsäuberlich abgetippt. Erst im letzten Drittel des Buches geht es auf gemeinsame Expedition nach Transylvanien. Dracula ist zugleich auch ein Sinnbild für eine umfassende Kampagne mit den gleichen Handlungsträgern (wenn man Lucy Westenra und Renfield als Nichtspielerfiguren ansieht).

Im Prinzip fällt auch ein Werk wie Wilkie Collins‘ Der Mondstein in diese Kategorie. Dieses wäre zwar eher ein Fall für eine etwas kürzere Kampagne, in der sich die Gruppenzusammenstellung des Öfteren ändert und es auch die eine oder andere „Einzelsitzung“ gibt (da nicht alle Personen immer zusammen agieren und Orte wie Perspektiven oft wechseln), aber die meisten haben ihre festen Wohnorte und treffen sich nur dann, wenn die Handlung (also das Abenteuer) dies erfordert. Der Mondstein ist auch ein hübsches Beispiel, wie man den Abenteurertyp des Dieners (hier in Form von Gabriel Betteredge – Rosanna Spearman ist wohl eher eine Nichtspielerfigur) sinnvoll in eine Kampagne einbauen kann.

Gleichsam der „Klassiker“ für die gemeinsame Unterkunft einer Abenteurergruppe (wenn auch in einem sehr überschaubareren Rahmen) sind die Sherlock-Holmes-Geschichten von Arthur Conan Doyle. Mehr durch Zufall beziehen sowohl Holmes als auch Dr. Watson Räume im gleichen Haus, und so sind beide meist zusammen präsent, wenn das nächste Abenteuer ansteht. Dabei ist Holmes natürlich flexibler als Watson, der sich zugleich noch um seine Arztpraxis kümmern muss. Mit Watsons Heirat ändert sich diese allerdings, und aus den beiden wird bis zu Marys Tod eine „dezentralisierte“ Gruppe.

In weitaus größerem Rahmen sehen wir das Zusammenleben gar mehrerer Generationen von Abenteurern in den späten Amelia-Peabody-Romanen von Elizabeth Peters – insbesondere ab dem 1916/17 spielenden The Golden One (deutsch als Die goldene Göttin); in dem Amelia und ihre Familie ein großes Anwesen mit mehreren Häusern in der Nähe von Luxor erbauen lässt, das im Sinne des Wortes zum Anlaufpunkt für Freund und Feind wird. Dieser literarische Kniff erlaubt es der Autorin, das ganze für einen Roman benötigte Personal „vor Ort“ zu Hand zu haben (und in Tomb of the Golden Bird – auf deutsch Das Königsgrab – taucht wirklich jeder auf, der/die jemals in einem Roman wichtig war und noch lebt). Zugegebenermaßen hält diese Art des Zusammenwohnens immer nur für die Ausgrabungssaison im Winter an, aber das ist ja fast schon ein halbes Jahr.

Eine Art „Mischform“ finden wir in The League of Extraordinary Gentlemen von Alan Moore. Hier wird die Gruppe am Anfang im Auftrag der Britischen Krone zusammengeholt und übernachtet dann zusammen an den verschiedensten Orten – bis sie sich nach der Abwehr des Angriffs der Marsianer im Jahr 1898 endgültig auflöst. Ab dann bleiben nur noch Mina Harker und Allan Quatermain zusammen.

Die Literatur bietet auch Beispiele für den Weltenbummler mit festem Wohnsitz, den es aber immer wieder auf Abenteuer verschlägt. Ein Paradebeispiel ist Harry Flashman aus den Romanen von George MacDonald Fraser, der zwar mit seiner Gemahlin in einem Haus in London wohnt, aber immer wieder für Land und Krone unterwegs ist).