Mein erster Magier

Mein erster Magier

„Magier wie mich gibt es nicht häufig, aber wir sind auch nicht so selten, wie Sie vielleicht denken.“

(Alex Verus in Fated von Benedict Jacka)

 

Nach der allgemeinen Einführung in die Magie von Abenteuer 1880 mag in so manchem der Wunsch entstanden sein, sich nun sebst an einer Spielerfigur versuchen zu wollen, die Magie ausüben kann. Die dazu nötigen Informationen geben wir hier. Sie bauen auf denen aus dem Einführungsartikel auf und ergänzen sie an den nötigen Stellen. Zusammen mit der Einführung sowie der Auflistung der Paradigmata der Magieanwendung ist dieser Artikel in leicht bearbeiteter und ergänzter Form auch als Mein erster Magier in der Version 3 vom März 2022 (510 KB, PDF) kostenlos verfügbar.

Wir stellen ein vollständiges Grimoire aus dem Regelwerk mitsamt den sechs darin enthaltenen Zaubern vor. Zusammen mit den noch ausstehenden Regelmechanismen zu Paradigma, Magieart und Kategorie sowie einer Kurzfassung der Regeln zu Zauberduellen sollte das zum Spielen erst einmal ausreichen. Vorsichtshalber stellen wir mit Arkanologie zudem eine Fertigkeit vor, die für Magier nützlich ist.

Es wäre sinnvoll, wenn der Magier die Fertigkeit Zaubern erlernt hat, die auf der Einführungsseite beschrieben ist. Es geht auch ohne (man kann mit dem universellen Bonus von +2 zaubern), aber eben nicht besonders gut. Der Spieler sollte sich Gedanken über einen Mentor machen, der/die/das der Figur das Zaubern beigebracht hat. Und er muss die Sprache beherrschen, in der sein Grimoire verfasst ist.

 

Das erste Grimoire: Pistis Sophia

Grundlegend für jede Art der Magieanwendung ist ein Grimoire, in dem die Zauber enthalten sind, die der Magier anwenden kann. Hier geben wir den Pistis Sophia als Beispiel. Die Angaben im Datenblock bedeuten:

Autor:  Wer hat das Buch geschrieben (oder soll es geschrieben haben)?

Entstehung:  In welchem Jahr ist die Erstfassung entstanden?

Sprache: In welcher Sprache ist der Originaltext verfasst?

Aussehen: Wie sieht das Buch aus?

Inhalt: Welche Texte sind enthalten?

Ort: Wo kann man das Grimoire finden?

Paradigma: Welchem Paradigma der Magietheorie kann das Buch in seiner Gesamtheit zugeordnet werden?

Zauber: Welche Zauber kann man aus dem Buch wirken?

Fertigkeiten: Welche Fertigkeiten kann man aus dem Buch lernen oder steigern?

Der Begriff des Paradigmas wird weiter unten erläutert. Die aufgeführten Fertigkeiten kann man lernen oder steigern, als stünde ein Lehrmeister zur Verfügung (s. Buch der Regeln, S. 115 und 116).

 

Pistis Sophia

Autor: unbekannt (möglicherweise der christlich-gnostische Lehrer Valentinus)

Entstehung: 2. bis 3. Jahrhundert n.Chr.

Sprache: Koptisch (das griechische Original ist verloren); es gibt auch eine lateinische Übersetzung

Aussehen: eine Sammlung von Pergamentblättern

Inhalt: Der Pistis Sophia (griechisch „Glaube und Weisheit“) ist einer der wichtigsten koptisch-gnostischen Texte. Er gibt Lehrgespräche wieder, die Jesus noch nach seiner Auferstehung mit den Jüngern gehalten haben soll. Diese Gespräche waren teilweise sehr anstrengend für alle Beteiligten. Die Überlieferung der Pistis Sophia beschränkt sich auf die koptische Übersetzung des ursprünglich griechischen Werks, die in einer einzigen Handschrift erhalten ist, dem Codex Askewianus, der nach dem britischen Arzt und Büchersammler Anthony Askew benannt ist.

Ort: Der Abenteurer befindet sich bereits im Besitz des Buches.

Paradigma: Griechisch-Römisch

Zauber: Aura der Selbstsicherheit, Beschleunigte Heilung, Eureka, Kraftraub, Morgenstund, Wasserwandeln

Fertigkeiten: Arkanologie, Exorzismus, Lehren, Menschenkenntnis, Okkultimus

 

Die Zauberformeln

Der hier eingeführte Zauberdatenblock wird ergänzt durch:

Magieart: Ist der Zauber energietheoretischen oder geistertheoretischen Ursprungs?

Paradigma: Welchem Paradigma der Magietheorie ist der Zauber zuzuordnen?

Kategorie: Welcher alten Klassifizierungskategorie gehört der Zauber an?

Magieart beschreibt, ob der Zauber die magischen Kräfte der Welt nutzt (nennen wir sie Äther, Quintessenz oder Achu), die der Zaubernde manipulieren kann – dann ist er energietheoretisch. Oder er benutzt die Kräfte anderer Wesen (hauptsächlich Geister und Dämonen zurück – dann ist er geistertheoretisch. Ein Paradigma ist eine bestimmte Art, Magie zu sehen und anzuwenden, die mit einer Epoche, einer Religion oder einer Geisteshaltung zusammenhängt. Kategorie letztlich bezieht sich auf die aus der Antike ererbte Einteilung von Zaubern nach dem, was sie bewirken sollen. Die Paradigmata werden im Regelwerk ausführlich vorgestellt, sind aber für unsere einführenden Zwecke selbsterklärend genug. In der Welt des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts ist der Kategorienbegriff überholt, aber er hilft Spielern, sich eine schnellere Vorstellung von einem Zauber zu machen, als dies über das Paradigma möglich ist. Wir benutzen all diese Begriffe oft als Sammelbegriffe im regeltechnischen Sinne, wenn ein Zauber Auswirkungen auf eine ganze Gruppe von Zaubern hat.

 

Aura der Selbstsicherheit

Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten

Utensilien: Spiegel

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste und Wort

Prägung: Person

Reichweite: Hörweite

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Griechisch-Römisch

Kategorie: Illusion

Während des Zaubervorgangs muss der Zaubernde 30 Minuten lang in einen Spiegel sehen und dabei seine Mimik und Gestik einstudieren. Löst er den Zauber aus, erhöht sich für die nächsten 30 Minuten seine Wirkung auf andere Menschen. Insbesondere steigt seine pA um 20 (allerdings nicht über 100), und er erhält +4 auf alle Erfolgswürfe für soziale Fertigkeiten. Dabei kann es sich um einzelne Gespräche oder eine Rede vor einer Gruppe von Zuhörern handeln. Der Auslöser ist in jedem Fall eine begrüßende Geste (z.B. ein Handschlag im persönlichen Gespräch oder grüßend geöffnete Arme zu Beginn einer Rede) zusammen mit einer freundlichen Begrüßung (z.B. „Mein lieber Graf!“ oder „Hochverehrte Gäste!“). Ein Widerstandswurf ist nur zulässig, wenn ein Opfer Verdacht schöpft, es ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu („Normalerweise ist er aber nicht so eloquent!“). Der Zauberer muss während der gesamten Wirkungsdauer höflich und freundlich bleiben, sonst endet die Wirkung sofort.

 

Beschleunigte Heilung

Ermüdung: 9 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Ko/10)

Dauer: 2 Stunden

Utensilien: 10 ml Blut des Zauberers (v), Wacholder (v)

Auslösephase: 10 Minuten

Auslöser: Geste

Prägung: Zauberer

Reichweite: Berührung

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Vorderasiatisch

Kategorie: Heilung

Der Magier rezitiert die Formel, während er sich das Blut abnimmt und in eine Schale tropfen lässt; danach verbrennt er den Wacholder. Am Ende des Zaubervorgangs fließt das Blut in einem dünnen, rötlichen Bogen in den Zauberer zurück.

Der Auslösende konzentriert sich 10 Minuten lang auf sein Ziel und berührt es dabei. Eine Woche lang heilt das Opfer doppelt so schnell wie normal, d.h. es gewinnt jeden Tag 2 LP zurück, vorausgesetzt es verzichtet auf seinen Widerstandswurf. Dies gilt für alle Wunden, auch für die, die das Ziel erst nach dem Zaubervorgang erleidet. Die Heildauer schwerer Verletzungen (s. Buch der Regeln, S. 56) verkürzt sich durch die Beschleunigte Heilung auf die Hälfte (aufgerundet).

Während Beschleunigte Heilung wirkt, kann der Zauber nicht erneut auf das gleiche Wesen angewendet werden. Nach Ablauf der sieben Tage kann jedoch, wenn nötig, erneut Beschleunigte Heilung gezaubert werden.

 

Eureka

Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich:

Dauer: 1 Stunde unter freiem Himmel

Utensilien: Feuerwerk mit einem Wert von mindestens 5 Mark (v)

Auslösephase: 1 Sekunde

Auslöser: anstehender Geistesblitz

Prägung: Zauberer

Reichweite:

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Griechisch-Römisch

Kategorie: Information

Der Legende nach geht dieser Zauber auf den Geistesblitz des Archimedes zurück, als er im 3. Jahrhundert v.Chr., in der Badewanne liegend, das Prinzip der Verdrängung entdeckte, während er herauszufinden versuchte, ob die Krone König Hierons aus purem Gold bestand oder nicht, ohne dass er sie dabei zerstören durfte. Sein begeisterter Ausruf „Eureka!“ („Ich hab’s gefunden!“) gab dem Zauber den Namen.

Die geistigen Nachfahren des Archimedes benutzen keine Amethyste und Bernsteine mehr und brennen auch keine gelben Kerzen ab; stattdessen müssen sie während des Zaubervorgangs unter freiem Himmel ein Feuerwerk entzünden und abbrennen. Danach prägen sie den Zauber in sich selbst. Im Unterschied zu den meisten anderen geprägten Zaubern können sie ihn aber nicht selbst auslösen – das übernimmt die Kraft der Magie für sie: Der nächste Geistesblitz, den der Abenteurer durchführen muss, gelingt automatisch, womit sich die Energie verbraucht.

Es ist ungeklärt, wie genau der Zauber funktioniert. Im Neo-Griechischen Paradigma und im Barock nahm man an, dass er eine dämonische Ebene anzapft und sich eines Bruchteils der dort befindlichen Energien bedient. Neuere, insbesondere aus Wien stammende Erkenntnisse gehen davon aus, dass der Zauberer sein eigenes Unterbewusstsein aktiviert und es zu einer spontanen Höchstleistung bringt. Auf jeden Fall übersteigt die Auslösung von Eureka das normale geistige Potenzial des Magiers und zeigt ihm für eine ganz kurze Zeit gleichsam die Realität hinter der Realität. Von daher wirkt auch das Auslösen von Eureka noch einmal wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6).

 

Kraftraub

Ermüdung: 3 AP

Wirkbereich: physisch (WW:Ko/10)

Dauer: 10 Minuten

Utensilien: 10 ml Blut des Opfers (v), 10 ml Blut des Auslösenden (v), ein Schierlingszweig (v), Kupferkessel

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste

Prägung: Person

Reichweite: Berührung

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Germanisch

Kategorie: Veränderung

Während des Zaubervorgangs muss das Blut in den Kupferkessel gegeben und gründlich vermischt werden. Nach Hinzugabe des fünfmal gebrochenen Schierlingszweiges muss der Magier den Sud trinken.

Der Auslösende konzentriert sich 1 Runde lang auf sein Opfer und berührt es dann kurz. Kann der Zauber die Widerstandskraft des Opfers überwinden, verliert es Ausdauerpunkte, die dem Auslösenden zufließen – selbst über dessen normales AP-Maximum hinaus. Die Zahl der Ausdauerpunkte hängt von der Plausibilitäts-Indikation für Magie ab:

[xx1x]   1W6+4

[xx2x]   2W6+8

[xx3x]   3W6+12

[xx4x]   4W6+16

 

Morgenstund

Ermüdung: 20 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten, die entweder mit dem Betätigen eines Lärmerzeugers (Glöckchen, Pfeife, kleine Trommel oder ähnliches) oder dem Einüben von Weckrufen verbracht werden müssen.

Utensilien: ein Lärmerzeuger (Glöckchen, Pfeife, kleine Trommel oder ähnliches)

Auslösephase: 1 Sekunde

Auslöser: Geste oder Wort (s.u.)

Prägung: Person oder Gegenstand (s.u.)

Reichweite: 20 Meter

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Christlich

Kategorie: Bezauberung

Dieser Zauber ist eine einfache Gegenmaßnahme gegen Sanfte Ruhe, der zudem den Vorteil hat, dass man Langschläfer pünktlich zum Aufstehen bringt. Es nimmt deshalb nicht Wunder, dass er sich in Klöstern großer Beliebtheit erfreut. Er weckt in einem vom Plausibilitäts-Indikator der Spielwelt bestimmten Umkreis innerhalb der Reichweite alle schlafenden oder bewusstlosen Lebewesen, deren WW:Wk/10 misslingt, unmittelbar auf. Dies geschieht durch eine lautliche Komponente, ist also unabhängig von der Wirkung auf die einzelne Person (deshalb die festgelegte AP-Ausgabe).

Während des Zaubervorgangs muss der Magier festlegen, ob er den Zauber in einen Gegenstand oder in sich selbst prägt. Benutzt er einen Gegenstand, muss dieser ein entsprechend lautes Geräusch abgeben können; je nach Ort und Auslegung sind kleine Glocken, Gongs oder Pfeifen die bevorzugten Instrumente. Wird der Zauber in eine Person geprägt, muss diese ihn durch eine verbale Äußerung auslösen (wie „Aufstehen!“ oder „Raus aus den Federn!“, auch „Kikeriki!“ ist belegt). Wird der Zauber in einen Gegenstand geprägt, bleibt dieser nach der Auslösung erhalten und kann erneut verzaubert werden. Der Lärmerzeuger muss selbst dann als Utensil benutzt werden, wenn der Zauber in eine Person geprägt wird, der Auslöser also „Wort“ ist. Morgenstund wirkt nicht auf Taube, Wesen ohne funktonierenden Gehörsinn oder solche, die mit weniger als 0 LP im Koma liegen.

Aufgeweckte Schläfer sind nach den üblichen 1W6 Runden handlungsfähig, sofern ihnen nicht ein Wurf auf Wachgabe gelingt. Misslingt der WW:WK/10, wird die AP-Regeneration beim Schlafen automatisch unterbrochen, eine Traumreise endet umgehend (wobei der Träumende +2 auf seinen WW:Magie erhält). Mauer des Schweigens blockiert diesen Zauber, ganz ohne Zauberduell.

Der Bereich, der durch den Zauber beeinflusst werden kann, ist von der Plausibilitäts-Indikation für Magie abhängig:

[xx1x]   5 m

[xx2x]   10 m

[xx3x]   15 m

[xx4x]   20 m

 

Wasserwandeln

Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich:

Dauer: 2 Stunden

Utensilien: ein Behältnis mit mindestens 10 Litern Wasser, in dem sich während der gesamten Zauberdauer mindestens 10 Wasserläufer (v) aufhalten müssen

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Zauberer

Reichweite:

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Christlich

Kategorie: Elementar

Der Zauber erhöht durch eine Verstärkung der Wechselwirkung der Moleküle die Oberflächenspannung von Wasser (oder einer vergleichbaren Flüssigkeit) so stark, dass der Magier für 10 Minuten gleichsam auf dem Wasser wandeln kann. Er muss sich nach dem Auslösen nicht auf das Wasserwandeln konzentrieren, kann sich allerdings höchstens mit B/2 ohne Probleme fortbewegen. Will er seine volle Bewegungsweite erreichen, muss ihm pro Runde ein PW:Gw gelingen; will er rennen, muss ihm pro Runde ein EW:Körperbeherrschung gelingen.

All dies gilt bei ruhigem Wasser und maximal leichter Strömung. Bei starker Strömung oder Wellengang erhält er Zuschläge von bis +40 auf seinen PW bzw. Abzüge von bis -8 auf seinen EW. Bei zu starken Strömungen oder zu hohem Wellengang kann der Zauber nicht eingesetzt werden. Als Faustregel mag gelten: Würde der Zauberer beim Schwimmen (s. Buch der Regeln, S. 87) keine Abzüge auf den EW.Schwimmen erhalten, gilt dies als „ruhiges Wasser“; würde er zwischen -1 und -3 auf den EW erhalten, gilt dies als „starke Strömung“ oder „Wellengang“. Ab einem Abzug von -4 auf Schwimmen kann der Zauber nicht mehr eingesetzt werden.

Misslingt in Bedingungen, die schlechter sind als „ruhiges Wasser“, ein PW bzw. EW, endet der Zauber umgehend und der Zauberer fällt ins Wasser.

 

Zauberduelle

Da der Begriff in der Beschreibung von Morgenstund erwähnt wird, sei er hier kurz erklärt:

Treffen die Wirkungen zwei Zauber direkt aufeinander, kommt es zu einem Zauberduell. Dies geschieht in der Regel, wenn ein gerade wirkender (passiver) Zauber durch einen Gegen- oder Bannzauber (aktiver Zauber) aufgehoben werden soll. Der aktive Zauber greift mit einem Erfolgswert von +10 an, der passive Zauber verteidigt sich mit einem Widerstandswurf. Dieser hat einen Erfolgswert von +6, wenn der passive Zauber auf einen Gegenstand wirkt; wirkt der zu bannende Zauber auf eine Person, verteidigt er sich mit einem WW auf Grundlage seines Wirkbereiches, wobei die entsprechende Eigenschaft der verzauberten Person herangezogen wird. Dies gilt selbst dann, wenn diese von der Wirkung des Zaubers befreit werden möchte – es widerspricht ja der ursprünglichen Intention des Zauberers, dass die Magie gebrochen wird. Je nach Art und Paradigma der beteiligten Zauber können weitere Zuschläge oder Abzüge zum Tragen kommen; dies ist in den einzelnen Zauberbeschreibungen geregelt. Grundsätzlich gilt aber: Da das Christliche Paradigma in den „kultivierten“ Nationen Europas immer noch sehr stark ist und zu den Säulen des Kolonialismus zählt, erhalten passive Zauber dieses Paradigmas immer +2 auf ihren Widerstandswurf! Erzielt der aktive Zauber im Zauberduell mindestens einen leichten Vorteil, ist der passive Zauber gebrochen und endet umgehend. Sind am Zauberduell geprägte Gegenstände beteiligt, löst sich der aktive Gegenstand unmittelbar nach dem Ende des Zauberduells auf (ungeachtet des Erfolgs), der passive Gegenstand indes nur, wenn er das Zauberduell verliert.

 

Die Fertigkeit Arkanologie

Arkanologie (geistig – schwer)

Plausibilitäts-Indikation [xx1x]In61, Zaubern+4; Erfolgswert+4

Während Okkultismus grundlegende Vertrautheit mit der Welt des Übernatürlichen und der entsprechenden Literatur abdeckt, befasst sich Arkanologie mit dem Wissen über Ausführung und Wirkung tatsächlicher Zauber und Rituale. Insofern ist das Aneignen dieser Fertigkeit nur in Welten mit einer Plausibilitäts-Indikation von mindestens [xx1x] möglich – also in solchen, in denen man das Zaubern tatsächlich erlernen kann.

Der Abenteurer weiß über Zauber und Rituale sowie ihre Anwendung ebenso Bescheid wie über magische Artefakte. Er kennt sich mit Magietheorie aus. Hierzu ist die Kenntnis des Zauberns von essenzieller Wichtigkeit – ohne diese wird man nie über die „Allgemeinplätze“ von Okkultismus hinauskommen.

Mit einem EW:Arkanologie kann unter anderem entschieden werden, ob ein Zauberer aus sichtbaren Hinweisen die nötigen Informationen über einen Zauber erschließen kann. Insbesondere kann er bei der Beobachtung eines magischen Rituals oder Zaubervorgangs von mindestens 60 Sekunden Länge erkennen, um welches Ritual oder welchen Zauber es sich handelt. Ist die Prägung eines Zaubers an ein bestimmtes Medium gebunden (zum Beispiel ein Stück Mumienbinde bei Totenzwang), kann er auf dieser Grundlage auch einen geprägten Zauber identifizieren. Der Zauberer ist sich im Erfolgsfall zudem über mögliche Gegenmaßnahmen im Klaren (s. die jeweilige Zauberbeschreibung). Zudem weiß der Zauberer mit einem gelungenen Erfolgswurf, welche Zauber sich in einem Grimoire befinden bzw. in welchem Grimoire er einen bestimmten Zauber zu suchen hat.

Das tiefere Verständnis der Magie, das sich aus einer arkanologischen Ausbildung ergibt, schlägt sich letztlich in einem persönlichen Bonus von (Erfolgswert von Arkanologie/4 – abgerundet) auf alle eigenen EW:Zaubern und WW:Magie nieder.