Zauberei bei Abenteuer 1880 – eine Kurzeinführung

Zauberei bei Abenteuer 1880 – eine Kurzeinführung

„Alles in allem war der Mann ein Magier – kompetent, gar keine Frage, aber doch ein Mann, der die Kräfte, die er kontrollierte, durch angeeignetes Wissen, Mimik, Worte formte – die traditionellen Komponenten des Zauberns und der Zauberei.“

(Matthew Swift in A Madness of Angels von Kate Griffin)

 

In diesem Artikel geben wir eine Einführung in die Magie bei Abenteuer 1880, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen, so dass diese im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber aus (namentlich Magieart, Paradigma und Kategorie), die erst im Rahmen des Gesamtregelwerks Sinn ergeben; auch die Regeln für Zauberduelle lassen wir hier weg, da sie bei den beiden vorgestellten Zaubern keine Rolle spielen.

 

Die Fertigkeit Zaubern (sozial – gemäß Plausibilitäts-Indikation) – »+2« ab Plausibilitäts-Indikation [0010]

Plausibilitäts-Indikation [0010]mT96 (schwer); Erfolgswert +4 – ungelernt: 1 AP

Plausibilitäts-Indikation [0020]mT81 (normal); Erfolgswert +4 – ungelernt: 2 AP

Plausibilitäts-Indikation [0030]mT61 (leicht); Erfolgswert +4 – ungelernt: 3 AP

Plausibilitäts-Indikation [0040]mT31 (leicht); Erfolgswert +8 – ungelernt: 4 AP

Der Abenteurer ist mit den grundlegenden Theorien und Methoden des Zauberns vertraut und kennt die Titel der Standard-Grimoires, die er zumindest zum Teil auch gelesen hat. Er beherrscht mit dem Erlernen dieser Fertigkeit keinen Zauber, kann aber Grimoires lesen, die Magie in ihnen richtig wecken und Zauber aus ihnen anwenden. Zaubern kann nur von einem Lehrer gelernt werden, nicht aus einem Grimoire. Ist die Fertigkeit einmal gelernt, kann sie jedoch auch durch Grimoires gesteigert werden. Dazu benötigt der Lernende Zugang zu einer Bibliothek, die mindestens ebenso viele verschiedene Grimoires enthält, wie die Höhe seines Erfolgswertes für Zaubern beträgt. Der Zauberer muss alle diese Grimoires auch lesen können, d.h. die Sprachen gelernt haben, in denen sie geschrieben wurden. Das Steigern allein durch Grimoires dauert 2 Wochen (s. Lernen durch Erfahrung, Buch der Regeln, S. 116). „Spontanes“ Lernen durch einen Praxispunkt (s. Buch der Regeln, S. 116) ist allerdings auch ohne Zugang zu Grimoires möglich!

Auch Abenteurer, die Zaubern nicht gelernt haben, können Grimoires benutzen und die in ihnen verzeichneten Zauber anwenden (vorausgesetzt sie können die Sprache lesen, in der das betreffende Grimoire geschrieben ist). Sie haben dafür den ungelernten Erfolgswert +2, nicht steigerbar, und müssen die doppelte Anzahl an AP zur Ausführung des jeweiligen Zaubers aufbringen. Die fett gedruckten AP-Angaben am Ende einer jeden Zeile beziehen sich darauf, wie viele AP ungelernte Zauberer maximal zu einem Zaubervorgang beisteuern können.

 

 

Der Zaubervorgang

Zauberei ist aufwändig und kann nur mit einem komplizierten und zeitraubenden Vorgang gewirkt und schließlich ausgelöst werden. Ein kompletter Zauber besteht häufig aus zwei Teilen: dem vorbereitenden Zaubervorgang, mit dem die Magie heraufbeschworen wird, und der Auslösephase des Zaubers, in der durch Konzentration, ein paar Worte und/oder Gesten die heraufbeschworene Magie zur Wirkung gebracht wird. Manche Zauber wirken auch direkt nach Ende des Zaubervorgangs.

Der vorbereitende Zaubervorgang kann in den meisten Fällen auch von mehreren Personen durchgeführt werden, von denen nur der eigentlich Zaubernde die Fertigkeit Zaubern gelernt haben muss; die Gesamtzahl aller an einem Zaubervorgang Beteiligten nennen wir Teilnehmer. Allerdings können Figuren, die Zaubern nicht gelernt haben, nicht mehr als die in der Beschreibung der Fertigkeit Zaubern angegebene Zahl an AP beisteuern. Teilnehmer, die Zaubern gelernt haben, können nicht nur alle ihre AP beisteuern, sondern geben auch je AP einen Zuschlag von +1 auf den Erfolgswurf für Zaubern (bis maximal +4). Der Abschluss eines Zaubervorgangs wirkt immer wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6) auf alle Teilnehmer, da es sich um ein widernatürliches Ereignis handelt.

Zaubern ist ein anstrengender und grundsätzlich sehr unsicherer Vorgang. Man hat beim Zaubern nie die Ruhe, dass man eine automatische 10 oder 20 (s. Buch der Regeln, S. 64) einsetzen kann.

Zuerst einmal benötigt man ein Grimoire, in dem die Formel für den Zauber steht. Diese Formel besteht aus einer genauen Beschreibung des notwendigen Vorgangs, der benötigten Utensilien sowie der zu sprechenden Worte und auszuführenden Gesten. Diese Formel lässt sich zwar grundsätzlich auswendig lernen, aber das Grimoire selbst enthält einen Teil der Magie, der Zauberer muss es also während jeder Ausführung zur Hand haben. Dies bedeutet, dass man einen Zauber nicht lernen kann, so dass man ihn immer im Kopf hat und nach Belieben anwenden kann – ohne ein Grimoire geht gar nichts!

Das Wirken eines jeden Zaubers ermüdet die Teilnehmer, so dass sie am Ende des Zaubervorgangs Ausdauerpunkte verlieren, egal ob das Auslösen des Zaubers gelingt oder nicht. Die genauen Ausdauerkosten sind in der Beschreibung des Zaubers aufgeführt. Gelingt der EW:Zaubern und haben die Teilnehmer ausreichend AP, wirkt die Magie. Sie wirkt nicht, wenn der Erfolgswurf misslingt oder die Teilnehmer beim Auslösen nicht mehr genügend Ausdauerpunkte besitzen.

Der Zaubervorgang muss ohne Unterbrechung zu Ende geführt werden, sonst misslingt er schon im Ansatz, kostet die Teilnehmer aber trotzdem die benötigte Ausdauer. Der Magier kann dabei eine belanglose Konversation führen oder sich mit B1 bewegen. Ein Angriff, eine schwierige Frage oder auch einfaches Anrempeln brechen seine Konzentration aber vorzeitig. Wird ein unterstützender Teilnehmer dergestalt gestört, verfällt nur sein Beitrag zum Zaubervorgang, der ansonsten weiterläuft.

Wird ein Zauber gegen andere Wesen eingesetzt, haben diese die Möglichkeit, dem Effekt mit einem Widerstandswurf zu widerstehen. Diesen bezeichnen wir allgemein als WW:Magie. Nur wenn der Widerstandswurf misslingt, entfaltet die Magie ihre volle Wirkung. Wir unterscheiden in der Anwendung zwischen drei separaten Wirkbereichen: Will der Magier den Geist seines Opfers beeinflussen, gilt dies als psychische Magie, gegen die man sich mit Willenskraft und einem WW:Wk/10 wehrt. Zauber, die auf den Körper des Opfers wirken, gelten als physische Magie, gegen die man sich mit Konstitution und einem WW:Ko/10 verteidigt. Wirkt ein Zauber letztlich auf die Umgebung des Opfers ein, sprechen wir von physikalischer Magie, die den Einsatz von Gewandtheit und einen WW:Gw/10 verlangt. Der jeweils mögliche Widerstandswurf kann der Beschreibung des Zaubers entnommen werden. Bei einem solchen Widerstandswurf muss immer ein Wert von 20 erreicht werden, ungeachtet des ursprünglichen EW:Zaubern! Manchmal benutzen wir den Ausdruck „williges Ziel“ oder „williger Teilnehmer“. Er bedeutet, dass jemand sich freiwillig verzaubern lässt, also auf einen ggf. möglichen WW verzichtet.

Für jeden Zauber benötigt der Magier außer dem Grimoire noch andere Utensilien, d.h. Gegenstände und/oder Verbrauchsmaterialien, um den Zauber durchzuführen und die Magie heraufzubeschwören. Die verwendeten Verbrauchsmaterialien werden in jedem Fall verbraucht, egal ob der Zauber gelingt oder nicht. Welche Utensilien benötigt werden, wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers erwähnt.

Einige Zauber wirken auf den Zauberer selbst, andere hingegen nur, wenn der Auslösende das zu verzaubernde Wesen oder den zu verzaubernden Gegenstand berührt. Will ein Opfer der Berührung entgehen, muss dem Auslösenden ein EW+4:Waffenloser Kampf gelingen, ohne dass eine Abwehr möglich ist, denn es geht nicht um einen festen Hieb, sondern nur um einen leichten Kontakt. Andere Zauber wirken auf Sichtweite, d.h. der Auslösende muss sein Opfer während der gesamten Auslösephase sehen können. Zu guter Letzt gibt es noch die Ansteckungs-Zauber, die auf bis zu (mT des Zauberers/20) km Entfernung wirken. Sie basieren auf der magischen Verbindung zwischen einem Menschen und einem Teil seines Körpers (wie Haare oder Fingernägel) bzw. einem Gegenstand, den er längere Zeit getragen hat. Das Gesetz der Ansteckung besagt: Tut man dem Gegenstand oder Körperteil etwas an, geschieht dies auch dem zugehörigen Menschen. Ist bei einem Ansteckungs-Zauber von einem „Gegenstand des Opfers“ die Rede, handelt es sich dabei um einen Gegenstand, der mit dem Opfer in magischer Verbindung steht, also tagtäglich über einen Zeitraum von mindestens einem Monat direkt am Körper getragen wurde (qualifiziert sind z.B. die Handschuhe eines Gentlemans oder die Perlenkette einer Dame).

Die durch den Zaubervorgang gewirkte Magie wird entweder direkt im Anschluss an den Vorgang ausgelöst oder geprägt, d.h. bis zur Auslösung an eine Person bzw. einen Gegenstand gebunden. Ein Zauber kann entweder in einen Gegenstand, der während des Zaubervorgangs entsprechend vorbereitet wird, oder in eine anwesende Person geprägt werden.

Eine zu prägende Person muss freiwillig am Zaubervorgang teilnehmen. Sie muss nicht selbst Zaubern erlernt haben (dafür gibt es den Magier); sie darf allerdings nicht über den Mangel Magietaub (s. S. 58 von Doctor Nagelius‘ Wohlfeile Handreichungen) verfügen. Eine Person kann mit bis zu (mT der Person/20) Zaubern geprägt werden und muss sich für jeden Zauber einen eigenen Auslöser merken; sie kann zusätzlich noch geprägte Gegenstände mit sich führen. Ein bestimmter Zauber kann zur gleichen Zeit nur einmal in eine Person geprägt werden. Nur die Person, in der der Zauber geprägt wurde, kann ihn auch auslösen; der ursprünglich tätige Magier kann dies bei von ihm geprägten Personen nicht.

Es kann maximal 1 Zauber in einen Gegenstand geprägt werden. Es gibt zwei Arten der Prägung in Gegenstände: solche, die den Gegenstand auf eine bestimmte Person festlegen, und solche, die jeder Person, die weiß, wie der Zauber ausgelöst wird, die Anwendung ermöglichen. Die persönliche „Bindung“ eines geprägten Gegenstands ist einfacher durchzuführen; auf sie beziehen sich die im Datenblock angegebenen Ermüdungskosten. Die Person, an die ein Gegenstand gebunden werden soll, muss freiwillig am Zaubervorgang teilnehmen oder durch ein Bildnis bzw. mindestens 10 Gramm Körpersubstanz (Haare, Fingernägel, Blut usw.) gleichsam „vertreten“ werden. Ein geprägter Gegenstand ohne persönliche Bindung kann ggf. vom Zaubernden allein hergestellt werden, erfordert aber das Anderthalbfache der angegebenen Ermüdungskosten. Der Magier muss sich zu Beginn des Zaubervorgangs festlegen, welche der beiden Arten der Prägung er wählt.

Manche Zauber erfordern es, dass der Auslösende sich eine zeitlang (länger als 1 Sekunde) konzentriert. Er kann dabei eine belanglose Konversation führen oder sich mit B1 bewegen. Ein Angriff, eine schwierige Frage oder auch einfaches Anrempeln brechen seine Konzentration aber vorzeitig. In diesem Fall kann der Auslösende die Auslösephase nicht richtig zu Ende führen. Die magische Energie entlädt sich ohne weitere Auswirkungen, die Prägung erlischt. Ein-Sekunden-Zauber können auf diese Art nicht bei der Auslösung gestört werden.

Bei geprägten Zaubern mit Reichweite Berührung muss die Berührung mit dem geprägten Gegenstand erfolgen bzw. die geprägte Person muss das Ziel des Zaubers berühren. Eine Prägung gleich welcher Art hält immer bis zur Auslösung des Zaubers an; man kann einen Zauber nicht einfach „entprägen“ oder „vergessen“.

 

Zaubern und Erfahrung

Durch das Wirken von Zaubern sammeln Abenteurer wie üblich auch Erfahrungspunkte. Dabei ist ausschlaggebend, was während des Zaubervorgangs geschieht. Pro investiertem Ausdauerpunkt erhält eine Spielerfigur 2 EP im Erfolgsfall bzw. 1 EP, wenn der Zaubervorgang misslingt. Das Auslösen eines Zaubers an sich trägt keine weiteren EP ein; allerdings können diese aus der Anwendung anderer Regelmechanismen resultieren, die sich aus dem Auslösen des Zaubers ergeben, zum Beispiel aus einem sich anschließenden Kampf oder dem Einsatz von Fertigkeiten. Bei besonders innovativ oder unterhaltsam eingesetzten Zaubern darf die Spielleiterin zudem gern zusätzliche Erfahrungspunkte für gute Ideen vergeben.

 

Kritische Erfolge und Fehler beim Zaubern

Wird beim EW:Zaubern eine 20 gewürfelt, hat der Zauberer einen kritischen Erfolg erzielt. Dadurch kostet der Zauber alle Teilnehmer entweder nur die Hälfte der Ausdauer (aufgerundet) oder wirkt nur wie ein Angriff mit Grauen+5 (1W6-3). Der Zauberer wählt bei jedem kritischen Erfolg eine der beiden Möglichkeiten aus. Ein kritischer Erfolg beim Zaubern ändert nichts daran, dass ein Opfer, dessen Widerstandswurf gelingt, nicht oder nur in geringem Maße unter dem Zauber zu leiden hat. Unterläuft dem Zauberer beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler (ein Wurf von 1 beim EW:Zaubern), werden die Folgen mit einem W%-Wurf bestimmt und aus der Tabelle abgelesen.

 

Kritische Fehler beim Zaubern

 01–20:  Es kommt zu einer magischen Entladung, die zwar wirkungslos verpufft, aber den Teilnehmern einen Schock versetzt, so dass sie sich für 1W6 Runden nicht bewegen können.

21–40:  Der Zauber schlägt fehl, aber die Teilnehmer müssen sich besonders anstrengen, um die magischen Energien wirkungslos verpuffen zu lassen. Sie verlieren dadurch doppelt so viele AP wie üblich. Verfügen sie nicht mehr über so viele AP, tritt stattdessen 61–70 ein.

41–60:  Der Zauber misslingt, aber die bereits freigesetzte magische Energie schwächt Körper und Geist der Teilnehmer. Sie verlieren 1W6 AP und ihre Resistenz sinkt für 1W6 Stunden um 6.

61–70:  Der Zauber misslingt, aber die bereits freigesetzte magische Energie trifft den Zauberer selbst. Er kann für 1W6 Tage nicht mehr zaubern oder unterstützen.

71–80:  Der Zauber wirkt versehentlich auf die zu prägende Person, statt geprägt zu werden. Ist dies nicht möglich, tritt das Ergebnis unter 61–70 ein.

81–90:  Der Zauber misslingt. Durch die freigesetzte magische Energie werden alle Verbrauchsmaterialien in einem Umkreis von 10 m unbrauchbar, auch die für den misslungenen Zauber nicht benötigten.

91 –97: Die Entladung der magischen Energien versetzt den Teilnehmern einen schweren Schock. Sie verlieren dadurch 1W6 LP und AP, und der Zauber wirkt wie ein Angriff mit Grauen+10 (2W6).

98:      Die volle Wirkung des Zaubers trifft die Teilnehmer selbst, wenn ihnen kein Widerstandswurf gelingt. Zauber, die nicht auf Menschen wirken, haben keine Auswirkungen.

99: Der Zauber schlägt auf den Magier zurück und wirkt sich permanent auf diesen aus, sofern ihm kein Widerstandswurf gelingt. Misslingt der WW, wird aus dem Magier ein Thaumamutatum.

100: Der Zauber bricht die Barriere zwischen den Dimensionen und ruft entweder ein Wesen aus einer anderen Existenzebene herbei (Thaumafraktur) oder erschafft gar aus sich selbst heraus ein neues Wesen (Thaumagenese). Was genau dieses Wesen ist und was seine Ziele sind, liegt im Ermessen der Spielleiterin.

 

Die Zauber und ihre Daten

Bei der Beschreibung jedes Zaubers folgt auf den Namen ein Zauberdatenblock:

Ermüdung: Wie viele Ausdauerpunkte benötigt man zum Wirken des Zaubers?

Wirkbereich: Welcher Widerstandswurf ist gegen den Zauber gestattet?

Dauer: Wie lange dauert der Zaubervorgang (und muss er zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden)?

Utensilien: Welche zusätzlichen Materialien werden benötigt?

Auslösephase: Wie lange nimmt das Auslösen des Zaubers in Anspruch?

Auslöser: Durch welche Handlung wird der geprägte Zauber ausgelöst?

Prägung: In wen oder was kann der Zauber geprägt werden?

Reichweite: Auf welche Entfernung kann der Zauber wirksam werden?

Die für den Zauber notwendigen Utensilien können sehr verschiedener Art sein, lassen sich aber grundsätzlich in zwei Gruppen unterscheiden: die Verbrauchsmaterialien, durch ein „(v)“ hinter der Bezeichnung gekennzeichnet, die direkt beim Zaubern verbraucht werden und für jedes Durchführen des Zaubervorgangs neu besorgt werden müssen; und die immer wieder verwendendbaren Materialien oder Gegenstände. Manche Utensilien werden erst bei der Auslösung des Zaubers verbraucht; dies ist dann in der Beschreibung des Zaubers vermerkt, aber nicht unter Utensilien. Das Vorbereiten der Utensilien ist Bestandteil des Zaubervorgangs. Bei Ansteckungs-Zaubern gehören Körpersubstanz bzw. ein mit dem Opfer verbundener Gegenstand immer zu den Verbrauchsmaterialien, weil die Verbindung zum Opfer zwar für die Wirkung des Zaubers auf die Entfernung sorgt, aber durch das (eventuell vergebliche) Durchführen des Vorgangs diese Verbindung verloren geht.

Auslöser für einen Zauber sind entweder die Konzentration auf das Opfer („Konzentration“), eine laut und deutlich gesprochene Äußerung („Wort“) oder eine auszuführende Geste („Geste“). Der Auslösende darf während der Auslösephase in keiner Weise gestört werden. Ist der Auslöser „Geste“, muss er sich konzentrieren und beide Hände frei benutzen können. Ist der Auslöser „Wort“, muss er sich konzentrieren und ungehindert sprechen können. Ist der Auslöser „Konzentration“, reicht es, wenn der Auslösende sich konzentrieren kann (bei lauten Geräuschen oder anderen Störungen in der Nähe des Auslösenden könnte z.B. ein PW:Wk fällig werden). Manche Zauber erfordern sowohl „Geste“ als auch „Wort“. Natürlich kann man einen durch Konzentration ausgelösten Zauber auch durch Worte und Gesten dramatischer gestalten (oder einen Gestenzauber durch Worte bzw. einen Wortzauber durch Gesten), wenn dies gewünscht wird; für die Entfaltung seiner Wirkung ist aber nur notwendig, was unter Auslöser aufgeführt ist.

Unter Prägung und Reichweite findet man die entsprechenden Angaben, wobei ein „-“ bei Prägung bedeutet, dass der Zauber nicht geprägt werden kann, sondern direkt im Anschluss an den Zaubervorgang ausgelöst wird. Ein „ansteckend“ bei Reichweite bedeutet eine Reichweite von bis zu (mT des Zauberers/20) km, ein „∞“ bezeichnet eine unbegrenzte Reichweite.

Auf den Zauberdatenblock folgt ein Text, der die Auswirkungen des Zaubers beschreibt.

 

Zwei Zaubersprüche aus aktuellen Publikationen

Blick des Grauens (s. Sturm über Ägypten, S. 133)

Ermüdung: 4 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten um Mitternacht

Utensilien: 10 ml Angstschweiß eines Alpträumenden (v), Haar oder Haut des Opfers (v), 3 Büschel Raute (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Person

Reichweite: Sichtweite

Während des Zaubervorgangs muss der Magier das Haar oder die Haut des Opfers mit dem Angstschweiß und der gerupften Raute vermischen, während er die Formel rezitiert.

Der Auslösende blickt dem Opfer 1 Runde lang starr in die Augen und versucht dabei, Bilder unvorstellbaren Grauens in sein Gehirn zu übertragen. Widersteht das Opfer dem Zauber, erleidet es keinerlei Auswirkungen. Hat der Auslösende Erfolg, wirkt der Zauber wie ein Angriff mit Grauen+15 (2W6) auf das Opfer, dem ein WW:Resistenz zusteht.

 

Totenzwang (s. Das Mädchen aus der Themse, S. 46)

Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 1 Stunde um die Mittagszeit

Utensilien: Stück Mumienbinde oder Leichentuch, bei kürzlich verstorbenem Ziel auch ein Gegenstand des Ziels (v), 7 schwarze Kerzen (v)

Auslösephase: eine halbe Stunde nach Einbruch der Dunkelheit desselben Tages

Auslöser: Wort

Prägung: Zauberer

Reichweite: Berührung

Der Zauberer beschwört den Geist eines Toten herbei. Der Zaubervorgang nimmt eine Stunde um die Mittagszeit (Zaubervorgang) und am gleichen Tag eine halbe Stunde kurz vor Mitternacht (Auslösung) in Anspruch; die Kerzen müssen nur während des Zaubervorgangs brennen, nicht bei der Auslösung. Zur Durchführung des Zaubers benötigt der Zauberer ein Stück Mumienbinde oder aber des Leichentuches des Toten. Ist der Tote erst kürzlich verstorben, d.h. erst seit höchstens einer Woche tot, genügt ein persönlicher Gegenstand des Verstorbenen. Das frische (höchstens 12 Stunden alte) Blut einer unschuldigen Kreatur (ein junges Tier genügt) ergibt +2 auf den EW:Zaubern und -2 auf den WW:Wk/10 des Geistes.

Der Geist kann versuchen, der Störung seiner Grabesruhe zu widerstehen. Misslingt der WW, wird der Geist heraufbeschworen und muss bis zu einer Stunde am Ort des Zaubers verharren, wenn der Zauberer ihn nicht vorzeitig entlässt. In dieser Zeit muss er dem Beschwörer mit Informationen behilflich sein. Eine Verständigung ist nur in der Muttersprache des Toten oder mit Gesten möglich.

 

Aber ich habe diesen Zauber jetzt schon gelernt! Das ist nicht fair!

Sollte eine Spielerfigur tatsächlich beide Zauberformeln gelernt haben und der Spieler ob der nun ganz offensichtlich umsonst ausgegebenen Erfahrungspunkte trauen, bietet es sich an, ein „Übergangsgrimoire“ einsetzen, das genau diese beiden Zauber enthält und auch ansonsten den Übergang zu einer „magischen“ Kampagne erleichtert – etwa so:

 

Errata et Corrigenda Magica

Autor: „R.G.N.“

Entstehung: ca. 1880

Sprache: Deutsch/Englisch/Latein

Aussehen: recht unordentlich geschriebenes handschriftliches Traktat mit Fadenbindung in einem dünnen Pappeinband, der in verschiedenen Brauntönen gehalten ist

Inhalt: Eigentlich sind dies drei Bücher in einem, mit dem gleichen Inhalt in drei verschiedenen Sprachen: erst Deutsch, dann Englisch, dann Latein. Der Text wirkt sehr hastig verfasst und enthält diverse Rechtschreib- und Grammatikfehler, die wenigsten im deutschen Teil, etwas mehr im englischen und eine ganze Menge im lateinischen – wer immer „R.G.N.“ ist, er ist wohl Deutscher mit leicht fragwürdigen Lateinkenntnissen und in Eile. Neben einer länglichen Einleitung, in der es etwas vage um eine „magische Zeitenwende“ geht, enthalten die Texte eine umfassende Auslistung „magischer“ Fertigkeiten sowie zwei Zauberformeln.

Zauber: Blick des Grauens, Totenzwang

Fertigkeiten: Alchimie, Animata erschaffen, Beschwören, Exorzismus, Geister bannen, Mantik, Séance, Traumreise (und natürlich, wie alle Grimoires, Arkanologie, Okkultismus und Zaubern)