Steampunk / Clockpunk bei Abenteuer 1880

Steampunk / Clockpunk bei Abenteuer 1880

„Vor dem Zeitalter der Mikro-Maschinerie, vor der Domestizierung der Elektrizität und des Verbrennungsmotors gab es wundervoll monströse Maschinen, die lebten und atmeten und unverhofft explodierten. Es war die Zeit, in der Kunst und Handwerk eins waren, in der technische Wunder erfunden und wieder vergessen wurden. Es war die Zeit, die es so leider nie gegeben hat.“

(aus dem Begrüßungstext der Webseite Steampunk Magazine)

 

Mit den Begriffen Steampunk und Clockpunk bezeichnet man Welten, in denen mittels alternativer Technologie Gegenstände gebaut werden können, die im „realen“ neunzehnten Jahrhundert nicht möglich sind und die entweder mit Dampfantrieb oder mit durch ineinandergreifende Zahnräder erzeugter Energie betrieben werden. Derzeit bieten wir keine ausführlichen Regeln dazu an, aber solche Gegenstände können auch bei Abenteuer 1880 hergestellt werden, ohne dass man groß an den bestehenden Regeln basteln muss, da mit Maschinenwesen und Mechanik die notwendigen Fertigkeiten bereits vorliegen. Den Unterschied macht die Plausibilitäts-Indikation, deren Wert für Geschichte auf mindestens 1 und deren Wert für Technologie auf mindestens 2 stehen muss – also minimal [1002] (bzw. höher, wenn auch noch Magie und das Übernatürliche ins Spiel kommen sollen).

Grundlegend für den Bau solch „fantastischer“ Gerätschaften ist immer eine Komplexe Anwendung der Fertigkeiten Maschinenwesen und Mechanik, die beide benötigt werden: Maschinenbau zum Erforschen der theoretischen Grundlagen, Mechanik zum tatsächlichen Zusammenbau des Konstrukts. Naturkunde und Mathematik können in beiden Fällen als Hilfsfertigkeit dienen. Die Spielleiterin führt alle Würfe verdeckt durch. Ein Abenteurer muss nicht über beide Fertigkeiten verfügen; mehrere Spielerfiguren (allerdings nicht mehr als vier) können zusammen an einem Projekt arbeiten, solange sie alle die notwendige Zeit investieren. Sind Maschinenwesen oder Mechanik mehr als einmal vorhanden, können sie gegenseitig als Hilfsfertigkeiten genutzt werden.

Der Zielwert für die Komplexe Anwendung der beiden Fertigkeiten ist von der Größe und Komplexität des zu erstellenden Geräts abhängig. Bei einem kleinen Gegenstand wie einem automatischen Feuerzeug oder einem sich selbst erhitzenden Samowar mag sie bei 100 liegen, bei einer mechanischen Kreatur von der Größe eines Haustieres bei 400 und bei einem Gegenstand wie dem flugfähigen Panzeranzug in Der Dampfhammer bei 800. Hier müssen sich Spielleiterin und Spieler zusammensetzen, um den genauen Wert festzulegen. Der Spieler sollte sich Mühe geben, möglichst genau zu erklären, wie der Gegenstand funktionieren soll (für den Dampfhammer hatten wir sogar Konstruktionsskizzen angelegt).

Man kann einmal pro Woche an seinem Gegenstand arbeiten und dabei auf beide Fertigkeiten würfeln; beide Ergebnisse werden in das laufende Gesamtergebnis eingerechnet. Pro angebrochenem Monat fallen Kosten der Einkommensklasse I an (also 200 Mark); es gelten die entsprechenden Anmerkungen zu Abstiegswürfen auf Seite 86 des Buchs der Regeln. Erfinder von geringerem Einkommen müssen entweder über ihre Verhältnisse leben oder das Geld über mehrere Monate „ansparen“. Sind mehrere Spielerfiguren beteiligt, können die Kosten geteilt werden.

Ist der Gegenstand fertig, wird mittels Erfolgswürfen auf Maschinenwesen überprüft, ob er die in ihn gesetzten Erwartungen erfüllt; Mechanik und Naturkunde können als Hilfsfertigkeiten dienen. Bereits zum Einschalten ist ein EW:Maschinenwesen notwendig. Misslingt dieser, kann er wiederholt werden, sobald der Fehler durch einen EW:Mechanik behoben worden ist; misslingt dieser Wurf kritisch, enthält das Gerät einen unbehebbar schweren Fehler und ist untauglich. „Läuft“ das Gerät erst einmal, sind weitere Würfe nur noch in kritischen Situationen nötig; im Zweifelsfall gelten die gleichen Regeln wie bei Gespann fahren.

Umfassende Regeln sind für den in (noch sehr vager) Planung befindlichen Band Welt der Abenteuer vorgesehen. Im Cabinett der Curiositäten und Mirakel werden wir mit dem Mechanofamiliar und dem Horofamiliar einen kleinen Vorstoß in diese Richtung unternehmen, allerdings nur mit Spieldaten und nicht mit ausführlichen Konstruktionsregeln. Die hier gegebenen Hinweise sollten allerdings ausreichend sein.

Aber wir haben auf jeden Fall schon einmal ein thematisch auf Steampunk ausgerichtetes Datenblatt anzubieten.

 

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