Was kommen wird

Was kommen wird

“Es ist zu früh, Watson, jetzt schon an dieses Buch zu denken. Wir haben einen weiten Weg vor uns.”

(Sherlock Holmes in Sherlock Holmes und das Geheimnis der Sachertorte von Gerhard Tötschinger)

Die Effing Flying Green Pig Press ist ein kleines Unternehmen, das wir nebenberuflich betreiben. Sehr nebenberuflich. Da wir also nicht davon leben müssen, können wir uns eine … eklektische Veröffentlichungspolitik leisten: Ein Produkt ist fertig, wenn es fertig ist. Der Kunde vergisst uns schon nicht, dafür sorgen wir nicht zuletzt durch eine (fast) tägliche Online-Präsenz bei Facebook.

Dann aber ist der Kunde auch immer wieder daran interessiert, zu erfahren, was denn an neuen Produkten so ansteht. An dieser Stelle listen wir in halbwegs chronologischer Reihenfolge die Produkte auf, an denen wir gerade arbeiten. Erscheinungsdaten nennen wir aus sicherlich nachvollziehbaren Gründen nicht.

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Das Geisterpferd

Kürzlich hatte Rainer eine absurde Idee. Er erinnerte sich an eine Kurzgeschichte von William Hope Hodgson (1910 veröffentlich) aus der Serie um den Geisterdetektiv Thomas Carnacki, der ja im Cabinett das eine oder andere Mal erwähnt wird. Und ihm fiel auf, dass es dazu 1987 in White Dwarf 66 eine Anpassung als Cthulhu-Abenteuer gab.

Und dann dachte er sich: Warum machen wir so etwas nicht auch mal für Abenteuer 1880? Ein kurzes, schnelles Abenteuer um einen Spukfall, fernab jeder längeren Kampagne, spielbar in sowohl einer “natürlichen” als auch eine “übernatürlichen” Version? Und so fing er mit der Arbeit an.

Das Abenteuer wird so um die 25 Seiten haben und wohl zum kostenfreien Herunterladen angeboten werden. Es kann noch ein wenig dauern, da die Pläne des Hauses, in dem das alles stattfindet, und seiner Umgebung noch erstellt werden müssen, aber es geht voran.

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Buch der Regeln – Viertauflage

Die aktuelle Auflage der Regeln ist fast abverkaut, also sind wir tief in der Erstellung der Viertauflage.

Sie wird gegenüber den bisherigen Auflagen in vielerlei Hinsicht verändert werden. Dazu gehören Änderungen in sprachlicher Form (einige heutzutage fragliche Formulierungen werden entschärft), teilweise in inhaltlicher Form; der Eingeborene wird zum Indigenen und weniger romantisch geschildert.

Grundlegende Veränderungen gibt es bei der Abenteurererschaffung. Sie wird vereinfacht, insbesondere bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften, und die Spieler haben nun  mehr Freiheiten, was die Ausgestaltung ihrer Figuren angeht, welche nicht mehr ganz so stark dem Zufall überlassen ist. Die „Sonderregeln“ bei der Erschaffung weiblicher Spielerfiguren wurden weitgehend gestrichen. Zudem gibt es ein Punktesystem zum Bestimmen der Eigenschaften, das noch mehr Freiheiten zulässt.

Die Lernpläne werden um Fertigkeiten aus dem Cabinett der Curiositäten und Mirakel ergänzt (ohne dass wir diese erneut abdrucken), einige Texte werden auf die neuen Magieregeln angepasst (insbesondere der Abschnitt über Magie und Übernatürliches, aber auch Einschübe bei Eigenschaften und Regelmechanismen, die mit der Einführung der Magieregeln an Bedeutung gewinnen (insbesondere mediales Talent).

Die Kampfregeln werden ebenfalls stark bearbeitet, insbesondere in den Bereichen Initiative, Bewegung und Handlungen im Kampf. Der Handlungsrang wird neu als abgeleitete Eigenschaft definiert, die Auswahl der im Kampf verfügbaren Handlungen erweitert. Dieser Teil der Regeln ist noch im Spieltest.

Ebenfalls neu definiert wird die Rolle der Leiteigenschaft bei Fertigkeiten. Sie bestimmt nun nicht mehr, ob man eine Fertigkeit lernen kann oder nicht, sondern „nur“ noch, ob man sie ohne Abzug einsetzen kann – im Prinzip kann nun also jeder (fast) alle Fertigkeiten erlernen. Hinzu kommt, dass Hilfsfertigkeiten nun auch zu Unterstützung anderer Spielerfiguren eingesetzt werden können.

Bei den Fertigkeiten selbst gibt es zahlreiche kleine Änderungen, sei es in der Beschreibung, der Leiteigenschaft oder der Lernkategorie, die wir hier nicht alle auflisten können. Mit Anspornen und Wahrnehmung gibt es zwei vollkommen neue Fertigkeiten; Lippenlesen haben wir aus der Luxusausgabe übernommen, Schlittschuhlaufen aus dem Compendium. Letztlich gibt es eine ergänzende Tabelle mit abgestuften Zuschlägen und Abzügen auf die Fertigkeitsanwendung sowie eine neue Regelung, die neben Widerstandswürfen auch Erfolgswürfe mit Eigenschaften gestattet.

Die Änderungen bei den Kreaturen sind vergleichsweise gering, sieht man von der Übernahme der Regeln für Insektenschwärme sowie außergewöhnliche Kreaturen aus dem Cabinett ab.

Und wir haben das Spielen von Jugendlichen (14 bis 18 Jahren) etwas attraktiver gemacht.   

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Chimären über England

Dies wird eine längere Kampagne, die sich mit Chimären (also Tier-Mischwesen) und Moreaus (also Mischwesen aus Tieren und Menschen) befasst. Das ist in unserem Sinne natürlich “übernatürlich”, aber viktorianischen Zeitalter könnte das Erschaffen solcher Kreaturen ebenso gut als etwas abstruse Wissenschaft ansehen, als eine Mischung aus Biologie und Medizin. Der titelgebende Dr. Moreau in H. G. Wells’ Roman beispielsweise ist Arzt. Es wird noch ein paar andere übernatürliche Elemente geben, aber die wird man durch “natürliche” ersetzen können, wenn einem danach ist. Verschiedene Auftraggeber mit unterschiedlichen Zielen und Möglichkeiten geben der Sache einen zusätzlichen Reiz.

Insgesamt sollen es fünf Abenteuer werden. Jedes wird seine eigene, abgeschlossene Handlung habe, darüber hinaus aber Elemente enthalten, die aufeinande aufbauen und die einzelnen Geschichte zu einer zusammenhängenden verbinden. Die Geschichte spielt im Norden Englands, vielleicht auch mit einem kleinen Abstecher nach Schottland – also in einem Teil der Britischen Inseln, den wir noch nicht aufgesucht haben.

Der erste Teil trägt den Titel “Die strahlende Fabrik” und spielt in Leeds. Wer bei Rainer am 31. Mai 2025 in Bacharach 1880 gespielt hat, hat bereits einen ersten Einblick bekommen, worum es so gehen wird. “Die strahlende Fabrik” ist im Prinzip fertig; wir warten noch auf einen Lageplan, dann kann das Abenteuer in den Spieltest. Die ganze Kampagne wird wohl nicht so 2027 erscheinen – und somit bereits für die Viertauflage der Regeln geschrieben sein.

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Tod am Nil

Da nun Die Tiefen der Elbe endlich erschienen ist, befassen wir uns mit den ersten Gedanken für den dritten Teil der “Bibliothekswelten”-Kampagne. Dieser wird uns – zusammen mit Clara Hochbruck und ihrer Familie samt Dienerschaft – nach Ägypten zum Jahreswechsel 1885/86 führen. Dadurch können wir zum einen die Geschehnisse aus Sturm über Ägypten fortschreiben und uns zum anderen ansehen, was denn der Affrit in der letzten Zeit so getrieben hat. Mit dem Titel bleiben wir beim “Flussmotiv” der Titel der ersten beiden Abenteuer. Als Autoren werden wieder Rainer Nagel und Alexandra Velten tätig sein – und, da das Abenteuer in Ägypten spielt (diesmal hauptsächlich in Luxor und Alexandria), auch wieder einiges an persönlichen Erfahrungen einbringen. Von der Länge her werden wir uns wohl etwa im Bereich von Die Tiefen der Elbe bewegen.

Ein paar zusätzliche Informationen finden sich an der entsprechenden Stelle auf unserer Seite zur “Bibliothekswelten”-Kampagne.

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Der Balkan – dem Orient so nah

Als so eine Art Überraschungspaket war vor längerer Zeit eine Idee von Nadine Fuchs (damals noch Dieter) in der Post: ein Quellenband zu den Balkan-Nationen Serbien, Montenegro, Griechenland, Bulgarien und Rumänien. Der Band wird mittlerweile von Norbert Ludemann redaktionell betreut. Ein Abenteuer auf dem Balken bräuchten wir noch. Dazu böte sich eine Reise mit dem Orient-Express an, der fährt seit 1883. Dazu steht ein bisschen was in Adel verpflichtet (Seite 211) und noch einiges mehr hier. Norbert Ludemann brachte dazu die Idee einer Abenteuer-Anthologie im Zug ins Spiel, über die wir gerade nachdenken.

Zu seiner Motivation, den Quellenband zu übernehmen schreibt der neue Redakteur: “Was trieb mich um? Das Heulen eines Wolfes in Siebenbürgen. Das Rattern der Achsen des Orientexpresses. Der tiefstehende Mond über einer einsamen Burg auf einer schroffen Klippe. Der stürmische Ritt durch die Schluchten des Balkans. Poljen und Dolinen, karstige Landschaften und dichte Wälder. Der Schmelztiegel der Kulturen, Österreich-Ungarns, des Osmanischen Reiches, der slavischen Völker. Die jungen, gerade im Wachsen begriffenen und ein eigenes Selbstbewusstsein entwickelnden Nationen und Königreiche. Aufbruch allerorten.”

 

Fantastische Reisen / Welt der Abenteuer

Im Hintergedanken haben wir einen “allgemeinen” Band zur Fantastik, der Material enthält, das spannende Abenteuer ermöglicht, die aber nicht zwingend “übernatürlich” oder “magisch” sind. Als Themen böten sich an:

  • Versunkene Lande
  • Versunkene / vormenschliche Kulturen (Echsenmenschen/Fischmenschen)
  • die “Wundervölker” der griechischen Antike (Menschen mit Tierköpfen oder anderen Tiermerkmalen, wie beispielsweise von Herodot erwähnt)
  • Dinosaurier / “Lost World”
  • Weltraumreisen und außerirdische Invasoren (Marsianer, eventuell Prä-Astronautik)
  • “Steampunk”-Technologie
  • Zeitreisen

Einen Redakteur für diesen Band zu finden wäre schön.

 “Was kommen wird” ist der deutsche Titel eines englischen Science-Fiction-Films von 1936, der auf H.G. Wells’ prophetischem Roman The Shape of Things to Come beruht (den es nicht in deutscher Sprache gibt). Dies erscheint uns als Titel einer Vorschau-Kolumne durchaus passend.