Die beiden Abenteuer im Vergleich

Die beiden Abenteuer im Vergleich

„Beim ‚Größten Rennen der Dekade‘ handelt es sich um ein actionbetontes Abenteuer für MIDGARD.“

(Marc Stubba in der Einleitung in Dausend Dode Drolle 25)

 

Vergleichen wir Das größte Rennen der Dekade mit Das große Rennen der Söhne Asgards, wird schnell klar, wie erfolgreich es Marc gelungen ist, das erprobte Konzept in einen neuen Zusammenhang zu stellen.

In beiden Fällen nehmen acht Mannschaften (eine davon die Spielerfiguren) an einem Rundrennen mit Wagen teil, bei dem mehrere Stationen abzufahren sind, an denen es Zeugnisse abzuholen gilt (verschiedenfarbige Flaggen in der Fantasy-Variante, diverse mit den nordischen Göttern in Verbindung stehende Insignien bei uns), um zu belegen, dass man tatsächlich da war. Und dort wie hier lebt das Abenteuer von en Rennsituationen und der Interaktion der Mannschaften miteinander.

In beiden Fällen ist der Hauptpreis ein magischer Gegenstand, der das Leben verlängert oder Krankheiten heilt (das „Wasser des Lebens“ bzw. die Äpfel der Iduna).

Das Ausgangslager zu Beginn des Rennens sieht dem unseren sehr ähnlich, es gibt in beiden Abenteuern eine Zwischenstation zum Aufstocken der Vorräte. Die Rennregeln sind einander sehr ähnlich, wobei in unserem Fall noch die Regeln zur Überquerung des Meeres hinzukommen (was in Eschar keinen Sinn ergeben hätte), dafür fallen die Entbehrungsregeln für die Wüste weg. Auch die Regelmechanismen und Spieldaten zu den Wagen sind gleich – wobei es in der Fantasy-Variante natürlich Dinge wie untote bzw. dämonische Pferde, Teams der Schwarzalben und der Orks sowie einen gnomischen Dampfwagen gibt.

In Das größte Rennen der Dekade werden diverse Senken und Gebirgstäler in der Wüste angefahren, bei uns sind es geschichts- und mythologieträchtige Orte Islands. Beide Abenteuer haben einen unterirdischen Abschnitt, wobei der in der Fantasy-Variante (die “Unterwelt”)  umfangreicher ist und an ein klassisches „Dungeon“ erinnert. Die Begegnungen unterwegs sind auch eher an den Konventionen der Fantasy orientiert („Ganze Kreaturen mussten Kontinente hinter sich lassen“, schreibt Marc in seinem DDD-Nachwort; die Sandwürmer haben uns seinerzeit besonders beeindruckt), als dies bei uns der Fall sein konnte.

Die Stimmung der beiden Abenteuer ist hingegen absolut gleich: schnelle, unterhaltsame Action, bei der man nicht zu viel über die ganzen Vermischungen nachdenken sollte. Und so nimmt es nicht wunder, dass sich die Kommentare der 1880-Testspieler kaum von denen der Spieler auf den diversen MIDGARD-Cons unterschieden.

 

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