Rollenspiel im 19. Jahrhundert

Rollenspiel im 19. Jahrhundert

“Und darum bin Ich gerade der festen Überzeugung, dass, wenn wir diesen Übergang aus der französischen Revolution in das 19. Jahrhundert in einfacher, objektiver Weise in den Grundzügen den jungen Leuten klarmachen, so bekommen sie ein ganz anderes Verständnis für die heutigen Fragen, wie sie es bisher hatten.”

(aus der Eröffnungsansprache Kaiser Wilhelms II. zur Deutschen Schulkonferenz 1890)

 

Idee und Entwicklung

Die Idee für ein Rollenspiel, das die Zeit der großen Abenteuer vor der Jahrhundertwende lebendig werden lässt, geht auf das Jahr 1987 zurück, dem hundertjährigen “Geburtstag” von Sherlock Holmes. Wir wollten dem Spieler die Möglichkeit bieten, unter anderem seine Abenteuer nachzuempfinden. Oder die Anregungen umzusetzen, die die Filme um Indiana Jones, die Romane von H. Rider Haggard sowie die köstlichen Bände von George MacDonald Fraser um Flashman bieten. Uns reizte ein Rollenspiel, das in einer “modernen” Welt spielt, gleichzeitig aber noch genügend Raum für die Phantasie lässt. Von den Büchern und Filmen des Abenteuergenres und unseren Neigungen her kam dafür nur die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts in Frage.

schnitt_cov.gifDen ersten Regelentwurf lieferte Heinrich Glumpler Anfang 1988; er wurde dann noch zweimal grundlegend überarbeitet. Obwohl alle Eingeweihten von der Idee begeistert waren, wurde die Veröffentlichung von Abenteuer 1880 jedoch aus verlagsinternen Gründen bis ins Jahr 1994 verschoben. Dem Spiel hat diese Reifezeit aber nur gut getan: die Regeln gehören dank Heinrich Glumplers langjähriger Erfahrung als Autor und Übersetzer in ihrer Einfachheit und gleichzeitigen Flexibilität zu dem besten, was moderne Rollenspiele bieten, sind elegant und stimmig. Die wesentliche Spielmechanik ist mit MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel identisch, so dass sich MIDGARD-Spieler sofort zu Hause fühlen. Die Epoche macht es natürlich erforderlich, dass einige Schwerpunkte anders gesetzt werden: So haben beispielsweise Schusswaffen einen entscheidenden Einfluss auf den Kampfablauf, während Zauberei eine – wenn auch wichtige – Nebenrolle spielt.

Aber bereits wenige Jahre später kam das Aus für Abenteuer 1880. Zu klein war der Kreis der Autoren, die bereit waren, Abenteuer für das Rollenspiel zu verfassen. Und auch der Kreis der Spieler, die sich für Abenteuer 1880 interessierten, war für den Print-Bereich nicht ausreichend. Daher wurde 1998 der Entschluss gefaßt, das Regelsystem einzustellen.

 

Simulation

Abenteuer 1880 ist als breit angelegtes Rollenspiel vor dem Hintergrund der ersten großen Welle der Abenteuerliteratur etwas Neues. Andere Spiele in der Epoche sind eng mit dem speziellen literarischen Hintergrund verbunden oder konzentrieren sich nur auf einzelne Aspekte des Genres. Abenteuer 1880 ist dagegen ein Allzweck-Spiel; je nach Lust und Laune kann man die verschiedensten Kampagnen spielen: Kriminal- und Politabenteuer (mit Sherlock Holmes, einer etwas früher angesiedelte Mata Hari oder dem Urgroßvater von James Bond), Abenteuer und Entdeckung (Allan Quatermain, Tarzan etc.), historisches Abenteuer (vom Sikh-Aufstand über den Fall von Khartum bis Little Big Horn), ernsthafte Gothic Fantasy im Stil von Bram Stokers Romanen oder von Cthulhu by Gaslight, Horror Opera (etwa in der Art der in dieser Zeit angesiedelten Hexer-Romane von Wolfgang Hohlbein) oder auch alles zusammen bunt gemischt.

Abenteuer 1880 trägt den Untertitel Historic Fantasy, um zu betonen, dass das Spielgeschehen nicht sklavisch am geschichtlichen Vorbild kleben muss. Unsere bekannte Welt als Spielhintergrund ist zwar ein Riesenvorteil, da der Spielleiter viele Dinge als bekannt voraussetzen kann. Das kann aber auch zur Plage werden, wenn man anfängt, jedes Detail mit der geschichtlichen Realität zu vergleichen. Daher mag Abenteuer 1880 auf einer Parallelwelt angesiedelt sein, die mit dem 19. Jahrhundert weitgehend übereinstimmt, wo es aber in Kleinigkeiten Abweichungen gibt. Denn natürlich kann und soll die literarische Phantastik der Epoche in das Spiel einbezogen werden: In der Welt von1880 gibt es Vampire, Werwölfe und Frankensteins Monster, Zeitreisen sind ebenso möglich wie das – seltene – Auftreten von Zauberei, und natürlich kann man neben historischen Persönlichkeiten auch fiktiven Helden wie Kapitän Nemo oder Allan Quatermain begegnen.

 

Spielerfiguren

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Entsprechend vielfältig wie die Abenteuer sind die Personen, in deren Rolle die Spieler schlüpfen können. Abenteuer 1880 betont mehr noch als MIDGARD – Das Fantasy-Rollenspiel die Fertigkeiten, durch deren Auswahl man sich seinen Wunschabenteurer basteln kann. Als Rollenmuster werden 15 Abenteurertypen zuzüglich einiger Untergruppen angeboten: Agent, Archäologe, Arzt, Diplomat, Entdecker, Feldforscher (das umfasst u.a. Geograph, Völkerkundler und Reiseschriftsteller), Glücksritter, Ingenieur, Händler, Journalist, Kirchenmann (das steht für Pfarrer a la Pater Brown, für Missionare und für im Dienste des Vatikans auch politisch tätige Ordensbrüder), Kriminalist, Künstler, Naturforscher und Soldat. Natürlich passt nicht jeder dieser Helden in jede Kampagne: ein Opernsänger wird sich im Amazonasdschungel ziemlich fehl am Platz vorkommen, wenn man nicht gerade Fitzcarraldo nachspielen will.

Man muss sich schon etwas einfallen lassen, warum so unterschiedliche Personen in einer “modernen” Welt regelmäßig in Abenteuer verwickelt werden. Das Regelwerk gibt als Standardlösung einen lockeren Bund von Leuten vor, die sich zum Teil während des Studiums kennengelernt und sich – in bester viktorianischer oder wilhelminischer Tradition – dem selbstlosen Einsatz “Für Zivilisation und Fortschritt” verschrieben haben. Man kann die Spielerfiguren auch durch einen gemeinsamen Gegner zusammenschweißen, z.B. einen nach Macht und Einfluss strebenden esoterischen Zirkel. Vergleichsweise offen vorgehende Freimaurer oder unter strikter Geheimhaltung agierende Illuminaten passen bestens in die Epoche. Interessant können auch exotischere Optionen sein, die allerdings den Spielern Einschränkungen bei der Wahl ihrer Helden auferlegen. Einer unserer Favoriten ist eine Kampagne um die V.O.P. (Vaticani Opes Peculiares), eine Spezialtruppe des Vatikans, die in ganz Europa und darüber hinaus gegen innerkirchliche, weltliche und übernatürliche Unruhestifter vorgeht. Ihr mangelt es weder an Aufträgen noch an Motivation, und dank der weitreichenden Verbindungen des Vatikans auch nicht an der nötigen weltweiten Unterstützung, wenn sie dahin wollen, wo die Bürger von der Straße nicht hinkönnen.

 

Regeln

Im Vergleich zu MIDGARD-Fantasy gibt es wenige Unterschiede. Hier wie dort gibt es dieWillenskraft als Fähigkeit, Geist und Körper unter Kontrolle zu halten, da dies sowohl bei kriminalistischen und Agentenabenteuern wie auch bei einer Konfrontation mit den übernatürlichen Mächten der Gothic Fantasy wichtig wird. Zum Teil ersetzte das die Resistenz, die wegen der Ausnahmerolle von Magie im Spiel wegfiel, zum Teil übernahm es einige Funktionen der Selbstbeherrschung, die präziser gefasst wurde. DasZaubertalent wurde durch das mediale Talent ersetzt, das weniger die Begabung für aktive Zauberei, sondern die Empfänglichkeit für übernatürliche Einflüsse widerspiegelt.

Erfolgs- und Widerstandswürfen stehen im Wechselspiel. Jede Fertigkeit hat einen Erfolgswert (der allerdings bei manchen Fähigkeiten wie z.B. Tanzen oder Trinken nur in Ausnahmesituationen zum Tragen kommt). Man kann generell versuchen, mit passenden eigenen Fertigkeiten und einem Widerstandswurf die erfolgreiche Anwendung gegnerischer Fertigkeiten zu vereiteln. Ob Schauspielern erfolgreich ist, entscheidet zum Beispiel ein WW:Menschenkenntnis. In Situationen, wo es keine passende Fertigkeit gibt, können auch Eigenschaften für den Widerstandswurf eingesetzt werden, z.B. ein WW:Willenskraft/10 gegen einen EW:Hypnose.

Der Grad, der schon in der Fantasy-Version (abgesehen von seiner Funktion als willkommenes Anzeichen für die Fortschritte der eigenen Spielerfigur) nur eine sekundäre Rolle spielt, ist gänzlich weggefallen. Stattdessen gibt es den Ruhm, nach dem Abenteurer streben und der sich auch im Spiel auswirkt. Berühmte Personen erhalten leichter Unterstützung von ihren Mitmenschen, werden aber auch in Situationen erkannt, in denen sie vielleicht lieber inkognito bleiben möchten. Außerdem besteht beim Jagen nach Ruhm immer die Gefahr, dass auch Misserfolge publik werden, und dass man dank peinlicher Enthüllungen in den einschlägigen Presseorganen eher berüchtigt als berühmt wird.

Magie wird im Regelbuch nur knapp abgehandelt, in erster Linie um die Auswirkungen von gegnerischer Zauberei auf die Abenteurer handhaben zu können. Möglicherweise wird in es in der Zukunft ein Quellenbuch geben, das mehr Licht auf die übernatürlichen Seiten des Genres wirft. Im Grunde ist aber die Welt von 1880 magiearm, d.h. Zauberei und Übernatürliches sind selten und außergewöhnlich, ganz in der Tradition der einschlägigen Literatur. Sie können dennoch das zentrale Thema einer Kampagne sein, aber die Spielerfiguren sollten sich bewusst sein, dass sie selbst zu den wenigen Eingeweihten gehören, die sich mit Zauberei herumschlagen, dass sie davon aber tunlichst nichts an die Öffentlichkeit dringen lassen, wenn sie nicht für verrückt erklärt werden wollen.

Abenteuer 1880 ist wie MIDGARD – Fantasy ganz bewusst als Vielzweck-Regelsystem angelegt, um allen an der Epoche Interessierten gerecht zu werden.

 

 

Die Zweitauflage

„Ist Ihnen noch etwas unklar?“

(Sherlock Holmes in Studie in Scharlachrot von Arthur Conan Doyle)

 

Ganz tot war das Spiel ja nie: Es wurde über diese Internetseite weiterhin gepflegt, und 2002 brachte Rainer Nagel mit Dr. Nagelius’ Encyclopaedischen Compendium den lange in Planung befindlichen Quellenband heraus.

Etwas später kam er auf die Idee, die Produktlinie lose mit einer in Ägypten spielenden Abenteuerkampagne weiterzuführen. Dies zog sich einstweilen ein wenig dahin, da es auf der Liste der zu erledigenden Arbeiten nicht wirklich so hoch stand.

Mitte 2009 stellte sich heraus, dass die alten Regelboxen, die sich mittlerweile wieder halbwegs gut verkauften, nirgendwo mehr erhältlich waren. Eine neue Kampagne ohne Regelwerk, auf das neue Spieler zurückgreifen konnten, ergab aber nicht den geringsten Sinn. So fragte Rainer Nagel auf der Essener Spielemesse 2009 Elsa Franke, ob er denn einen begrenzten Nachdruck der Regeln herausbringen dürfe, damit seine Kampagne nicht so “in der Luft hinge”. Die etwas überraschende Antwort bestand im Angebot der Übernahme der Lizenz.

Die vertraglichen Details wurden Anfang 2010 geklärt. Ursprünglich dachte Rainer Nagel an eine direkte Neuauflage mit möglichst wenig Änderungen bei so wenig Layoutänderungen wie möglich, aber dann stellte sich aufgrund von Spielerwünschen sowie eigenen Beobachtungen heraus, dass vielleicht doch mehr zu tun sei als eine milde Umarbeitung einiger Elemente in Richtung der vierten Auflage von MIDGARD: Insbesondere die Regeln für Lernen und Steigern gaben Anlass zur Kritik, einige als wichtig empfundene Fertigkeiten fehlten, manche Elemente aus anderen Spielen (z.B. PERRY RHODAN – Das Rollenspiel) konnten sicherlich auch nicht schaden … und so zog sich die Überarbeitung länger als gedacht. Zu den prominentesten Ergänzungen gehören die Regeln für junge Abenteuer, die Steffen Schüttes “Wintermärchen” entnommen sind, die an das Stargate-Rollenspiel von Alderac Entertainment angelehnten Regeln zur Komplexen Anwendung von Fertigkeiten sowie die auf dieser Homepage veröffentlichten Regeln für psychische Belastbarkeit von Sven Scheurer und Michael Haberer. Die Änderungen in den Lernregeln gehen in großen Teilen auf Ideen von Alexandra Velten zurück, damals, in El Ezba bei Luxor, auf der Terrasse … Mit dem Athlet kam ein neuer Abenteurertyp hinzu, der es erleichtern sollte, Sportler und Schausteller abzubilden, die mit dem Schauspieler nur schwer abdeckbar waren.

Gelegentliche Kritik erbrachte die (bereits im Compendium von 2002 vorgenommene) verbale Trennung in die Spielleiterin und der Spieler. Dies war eine bewusste Entscheidung, um zu betonen, dass Rollenspiel durchaus auch für Frauen geegnet ist. Liest man sich die Erstauflage von 1994 durch, sieht man aufgrund der großen Mühe, die sich die seinerzeitigen Autoren mit der Betonung dieser Tatsache gaben, ja durchaus, dass dies als Problem erachtet wurde. Erläuterungen wie “Ja, wir wissen, dass auch Frauen rollenspielen, aber aus Gründen der Vereinfachung benutzen wir trotzdem immer die männliche Form.” helfen da gar nicht und zementieren letztlich in iher Einfachheit nur den bestehenden Zustand. Und Wortungeheuer wie SpielleiterIn oder Spielleiter/in widersprechen dem Sprachgefühl der Herausgeber.

Dankend zu erwähnen ist Christoph Tinius, der sich das Gesamtmanuskript mit großer Regelkenntnis durchgesehen und viele gute Vorschläge gemacht (und peinliche Fehler gefunden) hat. Eine weitere gründliche Durchsicht nahm – allerdings erst nach der Veröffentlichung der Printausgabe – Lutz Rawcliffe-Reimers vor; seine Anmerkungen wurden die Grundlage zur PDF-Ausgabe, die seitdem immer wieder aktualisiert wurde (und später auch die Basis für die Drittauflage bildete).

Letztlich wurde ein komplett neues Layout nötig, und Rainer Nagel sowie Gestalterin Katja Nickmann entschlossen sich zu einer völlig neuen Bilderauswahl, einschließlich eines neuen Titelbildes.

 

 

Die Drittauflage

“Hier sind nun die Regeln der perfekten Schlachtensimulation, wie wir sie in einem ganz normalen Zimmer spielen.”

(H.G. Wells in Little Wars, 1913)

 

Ende 2015 wurde absehbar, dass die Zweitauflage gegen Ende 2016 ausverkauft sein würde. Also gingen Rainer Nagel und Alexandra Velten daran, sich mit einer Neuauflage zu beschäftigen. Von Seiten der mittlerweile für das Spiel tätigen Gestalter Bettina und Christian Hanisch kam der Wunsch, das Design von Grund auf neu zu entwickeln. Die Bearbeitung wuchs und wuchs (um J.R.R. Tolkien zu paraphrasieren), bis sie schließlich von einer leichten Überarbeitung mit Ausmerzung von Fehlern zu einer Neuauflage mit neuer ISBN gewachsen war. Am Ende dieser Entwicklung stand eine großzügigere Gestaltung mit mehr Illustrationen (85 statt der bisherigen 65) und erneut einem neuen Titelbild. Zusätzlich erhielten die sieben ausgearbeiteten Beispielfiguren Illustrationen vonAlexander Huiskes. Das fertige Regelwerk ging an vier aufmerksame Testleser, die in mehreren Wochen harter Arbeit noch eine Reihe von Problemen und Fehlern fanden.

Die neue Auflage bietet auf ihren nun 140 Seiten eine behutsame “Überarbeitung” der Zweitauflage von 2010. Es wurden nochmals Regeln gestrafft und andere hinzugefügt, die den Spielablauf beschleunigen sowie den Spielspaß erhöhen sollen – zum Beispiel die von Dungeons & Dragons inspirierten Regeln für die automatische 10 und die automatische 20.  Insbesondere wurden die von den Spielerinnen und Spielern immer noch als zu lang empfundenen Lernzeiten ein weiteres Mal halbiert – und zudem als optional erklärt. Die von vielen Spielern als nur schwer umsetzbar empfundenen Regeln zum Abrichten haben wir zu einer nun deutlich einfacher handhabbaren Komplexen Anwendung der Fertigkeit umgeschrieben. Wir sind auch ein wenig großzügiger geworden, was die Erhöhung der Ausdauerpunkte angeht. Einige wichtige Regelelemente, die in den Publikationen seit 2010 eingeführt worden sind, wurden aufgenommen – da hat sich in fünf Jahren einiges angesammelt.

So stammen der Diener und der Einheimische aus dem Zusatzregelband Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen. Beide setzen sich dadurch von den bislang existierenden Abenteurertypen ab, dass sie einem anderen sozialen oder kulturellen Umfeld entstammen und sich, von Ansehen und Stellung her, vom Rest der Gesellschaft unterscheiden. Ihr Einsatz im Spiel ist also mit ein wenig Vorsicht zu behandeln, da sie die soziale Dynamik innerhalb einer Gruppe durcheinander bringen können. Ganz neu hingegen ist der Abenteurertyp des Gelehrten, für den Wilhelm von Humboldt und Abraham van Helsing Pate gestanden haben. Der Seefahrer letztlich basiert auf demHandelsfahrer aus den Handreichungen, wurde aber grundlegend überarbeitet. Die Zusatzregeln zur Statur entstammen dem Abenteuer Der Dampfhammer. Aus denHandreichungen wurden zudem die Fertigkeiten Handwerk, Skifahren sowie Lassoübernommen, die Armbrust taucht zum ersten Mal in Das Mädchen aus der Themse auf;Linguistik hat eine Ergänzung erhalten, zu Maschinenwesen und Mechanik gibt es jetzt ein ergänzendes Beispiel, wie man Autos bauen kann. Hinzu kommen Himmelskunde, Landeskunde, Lehren Mathematik und Meditation als neue Fertigkeiten. Neu sind zudem die Daten für das Scharfschützengewehr. Die Idee, Wörterbücher zum Entziffern von Texten benutzen zu können, taucht zum ersten Mal in Sturm über Ägypten auf, die Regeln zum Schreiben von Büchern debütierten in Das Mädchen aus der Themse. Und wir haben Dr. C. Horreums Plausibilitäts-Indikator zu einem festen Bestandteil der Regeln gemacht.

Wir haben den Text aber auch inhaltlich an vielen Stellen bearbeitet. Von Testlesern als störend empfundene Hintergrundpassagen in Regeltexten (insbesondere Fertigkeitsbeschreibungen) haben wir in Geschichtskästen verschoben, damit schneller klar wird, was Regelmechanismus ist und was schmückendes Beiwerk. Auf Wunsch einer Testleserin wurden auch viele Passagen “entschärft”, die sich mit “gutem Rollenspiel” befassen und die wir 2010 direkt aus der Erstauflage übernommen haben. Damals herrschte in der deutschen Rollenspielszene der Trend, dass “gutes” Rollenspiel bedeutet, dass man, insbesondere bei der Anwendung sozialer Fertigkeiten, möglichst viel selbst am Tisch ausspielt und durch Abzüge auf den Würfelwurf “bestraft” wird, wenn man das nicht tut. Hier sind wir dazu übergegangen, es durch Zuschläge zu “belohnen”, wenn Geschehnisse ausgespielt werden.

Ein Beispiel hierzu: In der Beschreibung der Fertigkeit Verführen steht auf Seite 78 der Zweitauflage: “Einem gedankenlos agierenden Spieler, der sich nur auf den Würfel verlässt, sollte der Erfolgswurf durch Abzüge deutlich erschwert werden, während er für eine besonders originelle Werbung mit Zuschlägen rechnen kann.” Die Drittauflage hat an dieser Stelle nun (Seite 91): “Die Spielleiterin kannder Situation angemessenes Rollenspiel durch Zuschläge belohnen.”

Und ja, wir haben an der Spielleiterin festgehalten. Zwar kam der Vorschlag, das Wort durch den “zeitgemäßeren” Begriff die Spielleitung zu ersetzen, abe da fiel uns Wilhelm I. ein, der 1871 vor der Kaiserkrönung zu Versailles fragte: “Soll ich denn im Deutschen Reich ein reiner Grüßonkel sein, ein Neutrum?” Und ebenso, wie Wilhelm II. bei der Rechtschreibreform von 1901 durchsetzen konnte, dass seinem Thron nicht das h weggenommen wird, haben wir beschlossen, dass unsere Spielleiterinnen zwar durchaus auch Männer sein dürfen, aber ganz sicherlich keine Neutren sind.

Wann immer es beim Nachdruck eines Regelelements aus einer früheren Publikation Widersprüche zum Original gibt, haben die Regeln im neuen Band natürlich Vorrang. Die Drittauflage ergänzt die Zweitauflage an vielen Stellen, die beiden Ausgaben sind allerdings vollständig miteinander kompatibel; es wird keine Konvertierung bestehender Figuren oder Abenteuer notwendig.