Riss in der Zeit nach den Magieregeln im Cabinett

Riss in der Zeit nach den Magieregeln im Cabinett

„Wieder einmal ist es der ‚Königin des Okkulten‘, wie sie neuerdings in Paris und Wien bezeichnet wird, gelungen, uns zu überraschen.“

(aus der britischen Morning Post, 20. Juni 1884)

 

Da ja kürzlich einige letzte Exemplare von Riss in der Zeit in Umlauf gekommen sind und Madame Chalbert auf auf Seite 247 von Adel verpflichtet Erwähnung findet, halten wir es für eine gute Idee, einige Anmerkungen zu veröffentlichen, wie dieses Abenteuer in die neuen Magieregeln im Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingebaut werden könnte. Zu ihrem Verständnis ist die Kenntnis der Beiträge über Zauberei bei Abenteuer 1880 sowie Mein erster Magier auf dieser Seite notwendig.

Warnung: Dieser Beitrag enthält “Spoiler” für das Abenteuer! Man sollte ihn nicht lesen, wenn man Riss in der Zeit mit seinem Abenteurer erleben möchte.

 

Änderungen bei den Spieldaten

Damit das Abenteuer nach den neuen Regeln funktoinieren kann, muss Madame Chalbert im Besitz des Grimoires The Booke of Jenla sein. Dieses sowie die in ihm enthaltenen Zauber und das Ritual zur Erschaffung von Ghulen präsentieren wir am Ende dieses Beitrags.

Dem Spinnendämon auf Seite 16 des Abenteuers fehlt die für einen Exorzismus benötigte Angabe zur Willenskraft. Als Dämon des 3. Zirkels sollte sie zwischen 81 und 100 liegen. Erkennen von Leben gibt es im Cabinett nicht mehr; wir schlagen vor, statt dessen Hellsehen+6 (nur auf menschliches Leben, Reichweite die gesamte Insel) zu verwenden. Wird der Dämon ausgetrieben, verwandelt sich die Spinne in einen Menschen zurück. Laut den Regeln verfügt der Dämon zudem über drei zauberähnliche Fähigkeiten; das kann die Spielleiterin aber ignorieren, damit er für die speziellen Zwecke dieses Abenteuers nicht zu stark wird.

Madame Chalbert (Spieldaten s. Seite 19 des Abenteuers) sollte über Zaubern+14 verfügen, aber nur aus ihrem Grimoire heraus zaubern können. Zudem sollte man ihr Arkanologie+12, Beschwören+16, Exorzismus+12 und Séance+17 geben.

 

 

The Booke of Jenla

Autor: unbekannt

Entstehung: unbekannt

Sprache: unbekannt (englische Notizen zur Übersetzung)

Aussehen: dicke (in geschlossenem Zustand etwa einen halben Meter hohe) in Leder gebundene Handschrift mit schwarzem Ledereinband

Inhalt: Das Buch beinhaltet in erster Linie Rituale, mit denen man eine mystische Spinnengottheit (einen Dämon des 1. Zirkels) aus einer längst vergangenen Zeit oder Welt beschwören kann. Darüber hinaus kann man dem Text ein Ritual entnehmen, das Menschen in einem langwierigen Prozess in Ghule verwandelt. Sein Ursprung ist ungeklärt, die Sprache vollkommen unbekannt. Das Buch wurde im Jahre 1874 im Taurusgebirge durch den britischen Archäologen Sir Geoffrey Hood gefunden. Es existiert eine stichwortartige englische Übersetzung mit recht genauen Angaben zur Struktur der unbekannten Sprache. Mithilfe der Notizen kann man sich mit einer Komplexen Anwendung der Fertigkeit Linguistik (Zielwert 200, Zeitraum pro Wurf 1 Woche) eine nutzbare Übersetzung anfertigen. Ohne die Notizen reden wir von einem Zielwert von 400 und 1 Wurf pro Monat).

Ort: Das Buch befindet sich im Besitz von Madame Chalbert.

Paradigma: Urtümlich

Zauber: Blick des Grauens, Botschaft, Kochendes Blut, Spinnenplage

Fertigkeiten: Beschwören, Himmelskunde, Mantik, Tierkunde

 

 

Die Zauberformeln

 

Blick des Grauens

Ermüdung: 4 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten um Mitternacht

Utensilien: 10 ml Angstschweiß eines Alpträumenden (v), Haar oder Haut des Opfers (v), 3 Büschel Raute (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Person

Reichweite: Sichtweite

Während des Zaubervorgangs muss der Magier das Haar oder die Haut des Opfers mit dem Angstschweiß und der gerupften Raute vermischen, während er die Formel rezitiert.

Der Auslösende blickt dem Opfer 1 Runde lang starr in die Augen und versucht dabei, Bilder unvorstellbaren Grauens in sein Gehirn zu übertragen. Widersteht das Opfer dem Zauber, erleidet es keinerlei Auswirkungen. Hat der Auslösende Erfolg, wirkt der Zauber wie ein Angriff mit Grauen+15 (2W6) auf das Opfer, dem ein WW:Resistenz zusteht.

 

Botschaft

Ermüdung: 1 AP pro 10 Wörtern und 10 Kilometern

Wirkbereich:

Dauer: 30 Minuten, in denen man sich so genau wie möglich auf den Empfänger der Botschaft konzentrieren muss

Utensilien: ein Gegenstand, der dem Empfänger der Botschaft gehört

Auslösephase:

Auslöser:

Prägung:

Reichweite:

Magieart: geistertheoretisch

Paradigma: Urtümlich

Kategorie: Information

Mit diesem Zauber kann man einer anderen Person eine Botschaft zukommen lassen – vorausgesetzt, man hat etwas aus dem Besitz dieser Person als Fokus in seinem Besitz. Nach Abschluss des Zaubervorgangs taucht vor dem Zauberer eine etwa 1 Meter hohe, durchscheinende, vage humanoide Gestalt ohne erkennbares Gesicht auf. Der Zauberer hat nun 1 Minute Zeit, seine Botschaft auszusprechen sowie den Empfänger zu benennen. Der Zauberer muss nicht wissen, wo genau sich der Empfänger befindet, sollte allerdings schon eine grobe Vorstellung von der Entfernung haben, da er eine maximale Reichweite für die Botschaft festlegen muss. Setzt er weniger AP ein, als die Entfernung beträgt, kommt die Botschaft nicht an. Die Länge der Botschaft sowie die Entfernung zum Empfänger sind allein durch die im Zaubervorgang verbrauchten AP beschränkt.

Die Botschaft wird auf geistertheoretische Weise zugestellt. Man ist sich trotz des Alters des Zaubers in magischen Kreisen nicht ganz sicher, wie dies funktioniert, geht allerdings von einem niederen Elementarwesen als „Kurier“ aus. Die Botschaft bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 100 km/h.

Am Zielort manifestiert sich die Botschaft in einer Art, mit der der Empfänger umgehen kann; er muss allerdings die Sprache kennen, in der die Botschaft abgefasst ist. In den meiste Fällen dürfte dies in Form eines Briefes (in der Handschrift des Auslösenden) oder einer von einem Boten überbrachten Nachricht sein. Je nach Kultur oder Umgebung könnten es aber auch Rauchsignale, Lichtsignale oder das Klingeln des Telefons sein. Auf jeden Fall erscheint die Botschaft in einem realen Medium. Wenn auch der Empfänger den Zauber wirken kann, kann er auf ähnliche Art antworten, ansonsten ist er auf konventionelle Mittel beschränkt.

 

Kochendes Blut

Ermüdung: 8 AP

Wirkbereich: physisch (WW:Ko/10)

Dauer: 10 Minuten

Utensilien: 10 ml Blut des Opfers (v), offenes Feuer, Aschkrautöl (v)

Auslösephase: 2 Runden

Auslöser:

Prägung:

Reichweite: ansteckend

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Druidisch

Kategorie: Elementar

Zur Ausübung dieses Zaubers benötigt der Magier einige Tropfen Blut des Opfers und eine offene Flamme. Er träufelt das Blut auf seine zuvor mit Aschkrautöl eingeriebene Hand und steckt diese danach in die Flammen; der gesamte Vorgang dauert 2 Runden. Der dabei entstehende Schmerz für den Zauberer ist groß (daher der hohe AP-Verlust), doch bleibt die Hand unversehrt. Misslingt der Widerstandswurf des Opfers, so verliert dieses 4 Runden lang je 1W6 LP und AP. Der Schaden wird in jeder Runde neu ausgewürfelt. Bei gelungenem Widerstandswurf verliert es nur (einmalig) 2W6 AP.

 

Spinnenplage

Ermüdung: 3 AP pro 10 Spinnen

Wirkbereich:

Dauer: 1 Stunde an einem Ort, an dem auf natürliche Weise Spinnen vorkommen müssen

Utensilien: für Spinnen passende Nahrung (v), Honig (v)

Auslösephase:

Auslöser:

Prägung:

Reichweite: 10 Kilometer

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Urtümlich

Kategorie: Bezauberung

Der Zauberer legt die Nahrungsmittel und den Honig vor sich aus und beginnt dann mit dem Zaubervorgang. Schon bei dessen Anfang bewegen sich aus einer Entfernung von bis zu 10 Kilometern die ersten Spinnen in Richtung des Zauberers. Die Tiere werden nicht auf magische Weise beschworen, sondern müssen sich an den Ort des Zaubers begeben. Solange keine natürlichen Hindernisse dem im Weg stehen, sind am Ende der Zauberdauer so viele Spinnen vor Ort, wie der Zauberer beschwören will. Diese umkreisen ihn in einem Schwarm, greifen ihn aber nicht an.

Der Zauberer kann den Insekten nun einen einfachen Befehl erteilen, mit dem er ihnen in mentaler Form eine Richtung, eine Entfernung und eine vorzunehmende Handlung vorgibt, z.B. „Krabbelt 500 Meter nach Norden und fallt über alles her, was ihr dort findet!“ Da der Befehl auf geistige Weise und großteils in Form von Bildern erteilt wird, besteht keine Möglichkeit, dass der Schwarm den Befehl missversteht, solange er einfach und eindeutig genug ist. Die Spinnen können allerdings nur schwer zwischen einzelnen Wesen unterscheiden, so dass ein Befehl wie „… und fallt über die Abenteurer dort her!“ nicht umsetzbar wäre und die Tiere den Zauberer weiterhin ratlos umschwärmen. Der Schwarm löst sich auf und die Wirkung des Zaubers ist gebrochen, wenn die nicht innerhalb von 1 Minute nach seiner Bildung einen verständlichen und umsetzbaren Befehl erhalten.

Ist der Befehl verständlich, begibt sich der Schwarm schnellstmöglich zum bezeichneten Ort, um den Auftrag auszuführen. Das Ziel darf sich nicht außerhalb der Reichweite des Zaubers befinden. Ist eine Zielfigur durch Insektenschutz geschützt, können ihr die Spinnen, die nach wie vor nicht-magische Wesen sjnd, nichts anhaben. Der Zauber hält so lange an, wie der Schwarm aus mindestens 10 Tieren besteht, maximal aber 6 Stunden. Sind am Ende dieser Zeit noch Spinnen übrig, löst sich der Schwarm auf und die Tiere verteilen sich über die Umgebung. Regeln zu Schwärmen finden sich hier.

Ab einer Plausibilitäts-Indikation [x22x] kann man auch Spinnen rufen, die tatsächlich Fleisch fressen und in größeren Scharen einen Gegner förmlich „skelettieren“ können (wie, sagen wir, in Die Mumie oder Indiana Jones und das Königreich der Kristallschädel). Pro 10 Spinnen raubt der Schwarm 1 LP. Die AP-Kosten werden in der „fleischfressenden“ Variante des Zaubers verdoppelt. Ein Schwarm, der einem Opfer 15 LP rauben kann, verschlingt also 90 AP.

 

Vom Erschaffen des Ghuls

Das Grimoire The Booke of Jenla enthält ein Ritual zur Umwandlung eines Menschen in einen Ghul, das nach derzeitigem Kenntnisstand auf der Welt einzigartig ist (würde es eine lateinische Bezeichnung dafür geben, wäre diese wohl De daemone Arabico creando). Dazu benötigt man (neben dem zu verwandelnden Menschen) die gut erhaltene Klaue eines Ghuls (ob noch der Rest des Körpers dranhängt, ist nebensächlich), 50 Milliliter eine Lähmgiftes,100 Gramm Salz, 500 Gramm Erde von einem Friedhof, einen mindestens 100 Jahre alten Grabstein sowie 10 Milliliter Angstschweiß eines Albträumenden.

Hat man das Grimoire erst einmal entschlüsselt, ist das Ritual recht einfach: Man legt den Grabstein flach auf den Boden, verteilt die Erde gleichmäßig darüber, legt die Ghulklaue in der Mitte, sprenkelt das Gift und den Schweiß darüber und gibt am Schluss das Salz dazu. Abschließend rezitiert man das Ritual, was 30 Minuten dauert, in denen das OPfer bei Bewusstsein sein muss. Mittels der Fertigkeit Okkultismus (Medizin und Pharmakologie können als Hilfsfertigkeiten dienen) wird das Ritual abgeschlossen. Dem Opfer steht ein WW:Ko/10 zu. Misslingt dieser, wird aus dem Menschen innerhalb von 12 (sehr schmerzhaften) Stunden ein Ghul.