Gullveig

Gullveig

„Gullveig stammt aus einem kleinen waelischen Dorf; im Alter von zehn Jahren wurde sie von Njord in den Wolfsschädel geholt, um ihm Gesellschaft zu leisten.“

(aus Gullveigs Beschreibung in Im Reich des Frosthexers)

 

Gullveig Jørgensdóttir ist eine Entlehnung aus dem MIDGARD-Abenteuer Im Reich des Frosthexers von Jürgen E. Franke und Rainer Nagel (1989), deren Spieldaten praktisch unverändert übernommen wurden; ihr Nachname (im MIDGARD-Original hat sie keinen) entspringt der Tatsache, dass Jürgen E. Franke der Schöpfer der Figur ist. Auch ihr Bildnis auf Seite 18 des Abenteuers (@ 1989 Hank Wolf) erschien in diesem Band; wir veröffentlichen es mit freundlicher Genehmigung des Zeichners.

Die MIDGARD-Gullveig ist ein deutlich zwielichtigerer Charakter als unsere. Sie würde gern die Macht über den Wolfsschädel, die Festung des Frosthexers Njord, übernehmen, und hofft, dass die Abenteurer ihr dabei eine Hilfe sind. Damit ist sie eher eine Antagonistin als, wie bei uns, eine im Prinzip hilfreiche Figur.

Nach den MIDGARD-Regeln ist sie eine Hexe des 4. Grades, die an Fjörgynn, den waelischen Fruchtbarkeitsgott, glaubt. Die MIDGARD-Zaubersprüche, die sie beherrscht, wären nach 1880-Terminlogie Aura der Selbstsicherheit, Blick der Kontrolle, Blick des Grauens, Sanfte Ruhe und Tarnmantel (sie kann noch Macht über die Sinne und Schmerzen, aber dazu gibt es keine 1880-Entsprechungen). Allerdings haben wir sie in Das große Rennen der Söhne Asgards, dem Hintergrund des Abenteuers geschuldet, als Runenschneiderin ausgelegt und ihr ein entsprechendes Grimoire gegeben, womit sie an die Runenzauber des Neopaganistischen Paradigmas gebunden ist.

Weitere Details dazu finden sich in Mein erster Magier – Runenschneider-Edition.

Wer die MIDGARD-Gullveig “exakter” nach den Abenteuer 1880-Magieregeln nachstellen möchte, wird feststellen, dass es kein Grimoire gibt, in dem exakt diese fünf Zauber enthalten sind. Wir bieten allerdings zwei an, die recht nahe kommen: Im arabischen Alf Yeom we Yeom sind immerhin Aura der Kontrolle, Blick der Kontrolle, Blick des Grauens und Tarnmantel enthalten (es fehlt Sanfte Ruhe); und in Le Dragon Noir (geschrieben in Latein und Französisch, Zaubersprüche in Hebräisch und Griechisch) finden sich Aura der Selbstsicherheit, Blick des Grauens, Sanfte Ruhe und Tarnmantel (es fehlt Blick der Kontrolle). Nun kann unsere Gullveig weder Arabisch noch Französisch oder gar Griechisch oder Hebräisch (aber immerhin Latein), doch das ist ja schnell geändert. Allerdings sollte sich die Spielleiterin gut überlegen, ob sie Le Dragon Noir tatsächlich in ihre Kampagne einbauen möchte: Mit 17 enthaltenen Zauberformeln ist es unser mächtigstes Grimoire – und hat zudem einen eher “finsteren” Hintergrund.

Alternativ könnte die Spielleiterin für Gullveig ein eigenes Grimoire zum Einsatz bringen, das etwa so aussehen könnte (und nicht im Cabinett enthalten ist):

 

Seiðbōk

Autor: Nickolas Penzig

Entstehung: frühes 11. Jahrhundert

Sprache: Isländisch mit lateinischen Einschüben

Aussehen: in Leder gebundene Handschrift

Inhalt: Dieses klar heidnische Zauberbuch wird oft als einer der Grundlagen für das christlich geprägte Galdrabōk (s. Cabinett der Curiositäten und Mirakel) angesehen. Es enthält drei Zauber, die man auch im Galdrabōk findet (Blick des Grauens, Sqnfte Ruhe und Tarnmantel), sowie zwei weitere (Aura der Selbstsicherheit und Blick der Kontrolle) aus ungesicherter Quelle – wobei die lateinischen Einschübe auf die Herkunft von Blick der Kontrolle hinweisen. Zudem fasst es die magischen Elemente der altnordischen Sagas zusammen.

Ort: Das Buch befindet sich im Besitz von Gullveig Jørgensdóttir.

Paradigma: Germanisch

Zauber: Aura der Selbstsicherheit, Blick der Kontrolle, Blick des Grauens, Sanfte Ruhe, Tarnmantel

Fertigkeiten: Exorzismus, Geister bannen, Geschichte, Landeskunde, Naturkunde, Überleben

 

Aura der Selbstsicherheit

Ermüdung: 6 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten

Utensilien: Spiegel

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste und Wort

Prägung: Person

Reichweite: Hörweite

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Griechisch-Römisch

Kategorie: Illusion

Während des Zaubervorgangs muss der Zaubernde 30 Minuten lang in einen Spiegel sehen und dabei seine Mimik und Gestik einstudieren. Löst er den Zauber aus, erhöht sich für die nächsten 30 Minuten seine Wirkung auf andere Menschen. Insbesondere steigt seine pA um 20 (allerdings nicht über 100), und er erhält +4 auf alle Erfolgswürfe für soziale Fertigkeiten. Dabei kann es sich um einzelne Gespräche oder eine Rede vor einer Gruppe von Zuhörern handeln. Der Auslöser ist in jedem Fall eine begrüßende Geste (z.B. ein Handschlag im persönlichen Gespräch oder grüßend geöffnete Arme zu Beginn einer Rede) zusammen mit einer freundlichen Begrüßung (z.B. „Mein lieber Graf!“ oder „Hochverehrte Gäste!“). Ein Widerstandswurf ist nur zulässig, wenn ein Opfer Verdacht schöpft, es ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu („Normalerweise ist er aber nicht so eloquent!“). Der Zauberer muss während der gesamten Wirkungsdauer höflich und freundlich bleiben, sonst endet die Wirkung sofort.

Blick der Kontrolle

Ermüdung: 9 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 1 Stunde

Utensilien: Haar oder Haut des Opfers (v), Augentrost (v)

Auslösephase: 2 Runden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Zauberer

Reichweite: Sichtweite

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Jüdisch

Kategorie: Bezauberung

Der Magier muss sich beim Zaubervorgang auf das Haar oder die Haut konzentrieren und die Formel sprechen, während der Augentrost verbrennt.

Zum Auslösen sieht er seinem Opfer 2 Runden lang tief in die Augen. Misslingt dessen Widerstandswurf, erlangt der Zauberer geistige Kontrolle über sein Opfer und bestimmt ab der 3. Runde dessen Verhalten. Er kann es aber nicht zu seiner Natur widersprechenden Handlungen oder zu Handlungen zwingen, die ihm selbst offensichtlich Schaden zufügen. Der Verzauberte kämpft auch, wenn der Zauberer es ihm befiehlt. Er bricht aber automatisch die Kontrolle, wenn er dabei mehr als die Hälfte seiner Lebens- oder Ausdauerpunkte verliert. Solange eine Spielerfigur unter dem Bann des Blicks der Kontrolle steht, handelt sie nicht aus eigenem Antrieb, sondern eher wie ein Automat. Sie bleibt untätig, solange der Zauberer ihr keine Aufgabe aufgetragen hat.

Das Opfer macht alle 10 Minuten einen neuen Widerstandswurf (gegen den Wert des ursprünglichen EW:Zaubern), um die Kontrolle durch den Zauberer zu brechen. Misslingt dieser Widerstandswurf ,wird es weitere 10 Minuten vom Zauberer kontrolliert.

 

Blick des Grauens

Ermüdung: 4 AP

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten um Mitternacht

Utensilien: 10 ml Angstschweiß eines Alpträumenden (v), Haar oder Haut des Opfers (v), 3 Büschel Raute (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Konzentration

Prägung: Person

Reichweite: Sichtweite

Während des Zaubervorgangs muss der Magier das Haar oder die Haut des Opfers mit dem Angstschweiß und der gerupften Raute vermischen, während er die Formel rezitiert.

Der Auslösende blickt dem Opfer 1 Runde lang starr in die Augen und versucht dabei, Bilder unvorstellbaren Grauens in sein Gehirn zu übertragen. Widersteht das Opfer dem Zauber, erleidet es keinerlei Auswirkungen. Hat der Auslösende Erfolg, wirkt der Zauber wie ein Angriff mit Grauen+15 (2W6) auf das Opfer, dem ein WW:Resistenz zusteht.

 

Sanfte Ruhe

Ermüdung: 4 AP pro Wesen

Wirkbereich: psychisch (WW:Wk/10)

Dauer: 30 Minuten, die mindestens zur Hälfte aus dem Singen eines Schlafliedes bestehen müssen

Utensilien: ein Fläschchen Laudanum (v), 1 hellblaue Kerze pro Wesen (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste (der Auslöser imitiert ein Gähnen)

Prägung: Person

Reichweite: 20 Meter

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Romantisch (ursprünglich Germanisch)

Kategorie: Bezauberung

Der Zauberer versetzt in einem von der Plausibilitäts-Indikation der Spielwelt bestimmten Umkreis innerhalb der Reichweite alle Lebewesen (nicht aber Geister, Dämonen oder andere Wesen, die keinen Schlaf benötigen), deren WW:Wk/10 misslingt, in einen natürlichen Schlaf. Während des Zaubervorgangs muss zuvor durch die AP-Ausgabe festgelegt (und entsprechend viele Kerzen abgebrannt) werden, wie viele Wesen maximal betroffen werden können; es gibt keine Obergrenze. Sind im Zielgebiet mehr Ziele anwesend, als AP eingesetzt wurden, wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt, auf wen der Zauber wirkt.

Der Schlaf ist nicht besonders tief; Schlafende können durch lautes Schreien, heftige Berührungen usw. umgehend geweckt werden. Sie unterliegen aber dennoch den üblichen 1W6 Aufwachrunden, bevor sie wieder handeln können (es sei denn, sie verfügen über Wachgabe). Der ausgelöste Zauber verliert seine Wirkung auf die Schlafenden nach spätestens 8 Stunden automatisch.

Der Bereich, der durch den Zauber beeinflusst werden kann, ist von der Plausibilitäts-Indikation abhängig:

[xx1x]   5 m

[xx2x]   10 m

[xx3x]   15 m

[xx4x]   20 m

Es sind allerdings nach wie vor 4 AP pro einzuschläferndem Ziel aufzubringen.

 

Tarnmantel

Ermüdung: 10 AP

Wirkbereich: physisch (WW:Ko/10)

Dauer: 2 Stunden

Utensilien: roter Achat (v), Blut des Auslösenden (v)

Auslösephase: 10 Sekunden

Auslöser: Geste

Prägung: Person

Reichweite: Berührung

Magieart: energietheoretisch

Paradigma: Germanisch

Kategorie: Illusion

Während des Zaubervorgangs muss der Magier den Achat mit seinem Blut beschmieren; am Ende der Zauberdauer löst sich der Edelstein auf.

Der Auslösende lenkt das Licht um seinen Körper, indem er mit seinen Armen eine kreisförmige Bewegung vollführt, und macht somit sich und alles, was er direkt am Körper trägt, für 10 Minuten unsichtbar; er kann den Zauber jederzeit abbrechen, dann aber nicht wieder aufnehmen. Er selbst kann seine Umgebung normal wahrnehmen. Der Zauber verhindert allerdings nur die Wahrnehmung im Bereich des sichtbaren Lichts. Der Auslösende kann also gehört, gerochen, ertastet und erfühlt werden.

Der Auslösende kann keine Handlungen ausführen, die sich gegen eine andere Person richtet, zu deren Ausübungen also eine Konkurrenz notwendig würde, ohne umgehend sichtbar zu werden; der Zauber endet zudem, sobald er LP oder AP verliert.

 

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