„Ich käme gar zu gern einmal in die London Illustrated News, in der auch schon Artikel über Schliemann veröffentlicht worden sind!“
(Jacques Jean Marie de Morgan in Der Mumienschrein von Elizabeth Peters)
Wir freuen uns grundsätzlich über jedes Interesse an Mitarbeit bei unserem Spiel. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie dies geschehen kann.
Ab und an kontaktieren uns Autoren, die mit ihren Veröffentlichungen zum Erfolg von Abenteuer 1880 beitragen möchten. Und in der Tat – ohne Abenteuer oder Quellenbücher gibt es kein Rollenspiel. Nichtsdestotrotz sind dabei bereits im Vorfeld ein paar Dinge zu beachten:
Die grundlegende Regel ist: Bitte nicht einfach ein fertiges Manuskript einsenden in der Hoffnung, “Das wird schon was!” Das wird es nämlich häufig nicht, falls es sich inhaltlich, sprachlich oder vom Format her nicht mit unseren Planungen deckt.
Die einfachste Möglichkeit für neue Autoren, sich zu beteiligen, besteht darin, sich einem der bestehenden Projekte anzuschließen. Derzeit sind dies:
Darüber hinaus sucht der angedachte Quellenband über Afrika dringend einen verantwortlichen Redakteur (sonst wird es ihn nämlich nicht geben). Wir hätten auch gern einen Quellenband zum Osmanischen Reich, der würde sich gut mit Adel verpflichtet ergänzen (und eine Marktlücke füllen).
Interessenten wenden sich bitte an die Redaktionsadresse.
Wer ein anderes Projekt im Sinne hat – wir sind da relativ offen. Notfalls müssen wir halt davon überzeugt werden, dass sich das Werk halbwegs gewinnbringend verkaufen lassen wird. In allen solchen Fällen (Länder-/Regions-Quellenbücher, Abenteuer) gilt: Bitte erst Kontakt aufnehmen und nachfragen, ob unsererseits Interesse bestehen könnte, dann die Antwort abwarten. Gegen ein der Anfrage beiliegendes Exposé des Projekts / des Abenteuers haben wir aber nichts. Alles weitere ergibt sich dann im persönlichen Kontakt.
Wir sind sowohl an Beiträgen interessiert, die wir im Druck veröffentlichen können, als auch als solchen, die unsere Homepage ergänzen – sei es als Abenteuer zum Herunterladen oder als “einfacher” Beitrag. Ab einer Länge von 80 Druckseiten ziehen wir eine eigenständige Druckveröffentlichung in Betracht. Das kann ein einziges langes Abenteuer sein oder eine Sammlung von Kurzabenteuern, gern mit thematischem Zusammenhang, oder aber eine Mischung aus Abenteuer und Quellenband. Eventuell veröffentlichen wir ein kürzeres Abenteuer auch mit Texten anderer Autoren zusammen, wenn sich das thematisch anbietet.
Grundsätzlich gilt: Ein potenzieller Autor braucht viel Geduld und Ausdauer (der Vorgang kann sich über mehrere Jahre ziehen), muss sein Quellenmaterial und die Spielwelt kennen, der deutschen Schriftsprache (neue Rechtschreibung) mächtig und zudem in der Lage sein, sich selbst und seine/ihre Ideen gegenüber den Wünschen und Interessen des Verlags zurückzustellen, so es nötig wird. Man muss kein erfahrener oder bereits veröffentlichter Autor sein, sondern mit einer Idee überzeugen, die den genannten Richtlinien entspricht. Wenn die Geschichte stimmig ist, würden wir sogar einen klassischen “Dungeon” nehmen (Das Hügelgrab bei Reynoldston ist ja im Prinzip einer).
Das “Quellenmaterial und die Spielwelt” kennen mag bei Abenteuer 1880 etwas einfacher sein als bei einer ausgearbeiteten Fantasy-Welt wie bei, sagen wir mal, MIDGARD, aber wir haben unsere durchaus eigene Sicht auf das späte neunzehnte Jahrhundert, die sich am besten aus den Materialien hier auf der Seite sowie eben aus den gedruckten Produkten ergibt. Man muss allerdings nicht wirklich alles gelesen haben: Wer ein Abenteuer in London schreiben möchte, muss nicht wissen, was in Adel verpflichtet steht – aber das London eines solchen Abenteuers sollte dem London in Das Mädchen aus der Themse nicht grundlegend widersprechen. Es ist durchaus in Ordnung, bekannte Persönlichkeiten der Zeit einzubauen oder ein Abenteuer in einem historisch belegten Ereignis anzusiedeln, und wenn sich durch ein missliches Ende eines Abenteuers der Lauf der Weltgeschichte ein klein wenig ändert, ist das jetzt auch nicht so tragisch – die meisten solcher Änderugen balancieren sich früher oder später wieder aus. Grundsätzlich schlägt der Spielspaß den Realismus.
Auch fiktive Figuren können genutzt werden (das haben wir ja selbst schon oft genug gemacht), aber nie ohne vorherige Rücksprache, da es sein kann, dass wir mit diesen bereits etwas vorhaben (Beispiele wären Kapitän Nemo und Dracula, die feste Rollen in unserer übergreifenden Planung haben). Es ist grundsätzlich in Ordnung, ein Abenteuer an einem Roman oder einer Kurzgeschichte anzulehnen (so geschehen zum Beispiel bei unserem Abenteuer “Hart, schön und leer” in Dausend Dode Drolle 25), sofern es ausreichend abgewandelt wird, dass die Kenntnis der Quelle nicht das gesamte Abenteuer verrät. Sagen wir mal, wenn ein Abenteuer an Krieg der Welten angelehnt wird, sollte die Schwachstelle der Invasoren nicht ihre fehlende Virenresistenz sein, da sonst die Spieler die Handlung einfach aussitzen und abwarten können, bis sich das Problem von selbst löst.
Grundsätzlich ist unsere 1880-Welt eher magiearm. Sie kann aber über Variationen in der Plausibilitäts-Indikation magisch oder übernatürlich “aufgepeppt” werden. Ideal wäre es, solche übernatürlichen Elemente optional in die Handlung einzubauen und auch eine nicht-übernatürliche Alternative zu bieten, da nicht jeder 1880-Spieler die Ebene der historischen “Realität” verlassen möchte. Abenteuer wie Sturm über Ägypten, Das Mädchen aus der Themse, Das Hügelgrab bei Reynoldston oder Das große Rennen der Söhne Asgards liefern Beispiele für die optionale Einbindung übernatürlicher Elemente. Natürlich sind auch rein übernatürlich orientierte Abenteuer möglich; diese würde wir dann aber bei der Veröffentlichung entsprechend kennzeichnen, damit der Kunde Bescheid weiß. Vor der Veröffentlichung des Cabinetts der Curiositäten und Mirakel raten wir davon aber ab.
Abenteuer 1880 ist aus einer grundlegend europäisch-westlichen Perspektive geschrieben, die, dem Zeitgeist entsprechend, einige Fallstricke bietet. Die wichtigsten Stolperfallen sind der Antisemitismus, der Nationalismus und der Kolonialismus. Diese Probleme sollten differenziert behandelt werden, nicht verschwiegen, aber auch nicht positiv thematisiert werden. Ein positiv belegter Antisemit ist ebenso wenig in einem Abenteuer vorstellbar wie eine “Strafexpedition gegen unbotmäßige Eingeborene”. Es ist zwar durchaus machbar, dass in einem Abenteuer Spielerfiguren Probleme aufgrund ihrer Nationalität erhalten (z.B. ein Deutscher in Frankreich), aber dies sollte sich allenfalls in Abzügen bei sozialen Interaktionen ausdrücken und nicht der Figur das Abenteuer unmöglich machen. Vorsicht ist auch geboten bei der Behandlung des Themas Religion. Ein Abenteuer, bei dem es um die “Bekehrung ungläubiger Muselmanen” geht, wird ganz schnell unappetitlich, sobald ein Moslem am Spieltisch sitzt. Gegen religiös motivierte Kabbeleien wie die zwischen Kara Ben Nemsi und Hadschi Halef Omar ist indes nichts einzuwenden. Wichtig ist auch, dass es ungeachtet der Plausibilitäts-Indikation keine göttliche/priesterliche Magie gibt (auch keine “Exoten” wie “Indianerschamanen” oder “Voodoopriester”). Im Gegensatz zum Fantasy-Rollenspiel reden wir hier von real existierenden Religionen, die von real existierenden Menschen ausgeübt werden – das ist immer mit Vorsicht zu genießen. Es gibt Zaubersprüche, die religiösen Traditionen entspringen, aber die wirkt immer ein Mensch durch seine eigene Kraft, nie ein Gott.
Wirklich schön wäre es, letztlich den fertigen Text bereits nach unseren Richtlinien formatiert zu sehen. Dazu bieten wir hier unsere Manuskripthinweise (Stand: August 2022) an.
Was wir nicht benötigen, sind Planungen für breit angelegte Kampagnen – die haben wir bereits selbst, über grob die nächsten fünf Jahre im Voraus.
Gute Orte, um sich über unsere aktuellen Planungen zu informieren, sind:
Gibt es für Arbeiten an Abenteuer 1880 eigentlich auch Geld? – Ja, irgendwie schon, aber nicht viel. Wir reden hier von einer eher kleinen prozentualen Beteiligung am Verkauf der Bücher, gern auch hochgerechnet als Pauschale (oder verdreifacht in Waren). Was heißt “klein”? Nun, dem Autor von “Ein Dromedar dreht durch” (Sturm über Ägypten, Seite 108-110, insgesamt zwei Druckseiten) haben wir auf einem Con zwei Bier ausgegeben, das hat die zu erwartenden Einnahmen mehr als abgedeckt. Die Hauptautorin von Adel verpflichtet (65% von 268 Seiten) erhält pro verkauftem Band 72 Cent.
Brauchen wir Zeichner? – Im Moment eher nicht. Wir verwenden für unsere Illustrationen in der Regel rechtefreie historische Bilder, einen Zeichner für Karten und Lagepläne, mit dem wir sehr zufrieden sind, haben wir.
Woran wir immer interessiert sind, sind Testspieler – sowohl für Abenteuer als auch für Zusatzregeln. Was an Testspielen gerade aktuell ist, lässt sich der Seite Was kommen wird entnehmen. Im MIDGARD-Forum gibt es einen eigenen Strang zu diesem Thema.
Bei Testspielen interessiert uns natürlich in erster Linie, wie sich das Abenteuer spielen lässt, wo es Probleme gibt, ob Dinge fehlen usw. Zu prüfen ist zudem, ob das Kartenmaterial zum Abenteuer passt, ob Karten fehlen oder vorhandene Karten ungenau sind. Informationen wie Größe und Zusammensetzung der Testgruppe, Dauer des Spieltests und Vergleichbares sind natürlich auch gern gesehen, da sie uns helfen, das Abenteuer oder die Regeln zu verbessern. Ganz wichtig bei einem Spiel wie unserem sind natürlich Hinweise zu historischen Inkorrektheiten. Manchmal lassen sich diese nicht vermeiden, damit die Spielhandlung funktioniert – aber das sollte im Text erwähnt werden, damit die Spielleiterin Bescheid weiß. Auch die Aufdeckung von drohenden Widersprüchen zu früheren Publikationen freut uns sehr.
Alle Testspieler (sofern uns mitgeteilt …) werden im Impressum des Produkts erwähnt; die Spielleiterinnen der Testrunden erhalten zudem eine kostenfreie Ausgabe des betreffenden Bandes bzw. der betreffenden Datei. Über darüber hinaus gehende Vergütungsmöglichkeiten verfügen wir leider nicht.